Ekosystem Microsoftu - Xbox i Windows 10

Ekosystem Microsoftu - Xbox i Windows 10

Dzięki nowej strategii Microsoftu, polegającej na równoczesnym wydawaniu tytułów na Xbox One i PC, gracze preferujący komputery osobiste otrzymają dostęp do znacznie szerszej gamy pozycji. Dla klarowności, w tym miejscu należałoby rozgraniczyć przeszłość od przyszłości. Aż do roku bieżącego, Microsoft nie miał ujednoliconej strategii względem PC. Tytuły zaczynające jako ekskluzywne na Xbox One, jak Ryse: Son of Rome i Dead Rising 3 (wydawcą obydwu był Microsoft) zagościły później na PC na Steam, a za ich wydawanie na PC nie odpowiadał już gigant z Redmond. Później doszły do tego pozycje takie jak Ori and the Blind Forest, które ukazały się równocześnie na PC i Xboksie, a wersja Steam była już wydawana przez Microsoft Studios. W międzyczasie The Coalition zapowiada remake pierwszej części Gears of War także na PC z Windows 10. Można odnieść wrażenie, że Microsoft jest niezwykle wybiórczy z selekcjonowaniem, jakie tytuły mają zagościć na komputerach osobistych, a jakie nie. Nie jest to dobre rozwiązanie, ani dla graczy pecetowych, ani konsolowych.

Przenosimy się teraz do 2016 roku i tutaj amerykańska korporacja zmienia i ujednolica swoje wydawnicze plany. Odtąd wybrane gry mają Na początku kwietnia szumnie zapowiadany Quantum Break na Xbox One ukazuje się także na PC. Microsoft dla osób zakupujących w przedsprzedaży wersję cyfrową na Xbox One zaoferował cyfrowy kod na PC za darmo, a ponadto wprowadził kompatybilność stanów gry pomiędzy obydwiema sytuacjami. Sytuacja w której nie ma przegranych? Nic bardziej mylnego - pecetowy port jest katastrofalny. Gra Remedy wyraźnie padła ofiarą nagłej zmiany korporacyjnej strategii na wyższych szczeblach i wypuszczono produkt wybrakowany. Początkowo wydajność niezwykle szwankowała, brakowało podstawowych opcji, a na dodatek nie dało się wyłączyć rekonstrukcji obrazu, co potwierdziło, że grę tworzono specjalnie pod architekturę Xbox One. Większość niedoróbek z czasem załatano, ale pozostał niesamowity niesmak. Nie tak Microsoft miał wkraczać w zapowiadaną przez siebie "nową erę gamingu".  Obnażyło to też słabość Universal Windows Platform jako środowiska obsługującego gry.

O ile w kwestii programów i aplikacji nikt nie miał do UWP większych zarzutów, to w kwestii gier spotkał się z niesamowitą dezaprobatą pecetowej społeczności. UWP oberwało się za:

  • brak pełnego trybu pełnoekranowego
  • wymuszanie synchronizacji pionowej (V-Sync)
  • brak kompatybilności z SLI i Crossfire
  • niemożliwość modyfikacji gier
  • brak wsparcia dla overlayów, jak np. Fraps czy Afterburner

 

Potwierdza to także wydana pod koniec stycznia równocześnie na Windows Store i Steam pecetowa wersja Rise of the Tomb Raider. Na platformie Valve wszystkie powyższe opcje były dostępne, natomiast odpalając grę z Microsoftowego sklepiku - nie. Z powodu niemożności wyłączenia v-syncu, najnowsza część przygód Lary Croft w wersji UWP osiąga znacznie mniejszą ilość klatek na sekundę, gdyż v-sync ogranicza ją do maksimum 60 fps. Gears of War: Ultimate Edition także ukazało się  problematycznym portem z czkawkami w wydajności, przy nawet 32GB ramu i kartach graficznych klasy Titan, choć tutaj także wina leżała po stronie producentów kart graficznych i sterowników.

Nie wszystko jednak rysowało się w tak negatywnych barwach. Bijatyka Killer Instinct (wydana 28 marca 2016) oraz specjalna wersja free-2-play gry Forza Motorsport 6 (premiera 5 maja 2016) działają bardzo wydajnie i bez zarzutu, więc jest szansa i nadzieje na to, że stan pecetowych portów się w przyszłości poprawi. Microsoft przyznał się do kiepskiej jakości pecetowych konwersji a jednocześnie obiecał poprawę sytuacji, aktywnie słuchając uwag graczy na swoich dedykowanych forach i implementując  proponowane poprawki. W międzyczasie UWP doczekało się opcji wyłączenia v-syncu - a tym samym odblokowanie framerate'u - oraz obsługi G-Sync oraz Freesync. Od teraz można także uruchamiać gry w trybie pełnoekranowym. Microsoft zapowiedział także wsparcie overlayów oraz modyfikacji. Te ostatnie będą wzorowane na modelu Steam Workshop, co sugeruje aprobowanie wybranych modów użytkowników przez Microsoft.

Microsoft niedawno wypowiadał się także, że chciałby wydawać swoje gry na Steamie, choć nie wiadomo czy dojdzie do jakiejś integracji platformy Xbox z usługą Valve

Największy test tego, czy Amerykanie odrobili pracę domową  nadejdzie 13 września - wraz z uruchomieniem inicjatywy Xbox Play Anywhere 13 września. Xbox Play Anywhere zwiastuje niemal całkowitą integrację growego portfolio Microsoftu. Odtąd praktycznie każdy wydawany przez Microsoft tytuł zadebiutuje jednocześnie na obydwu platformach wewnątrz tego samego ekosystemu. Ciekawe czy już na starcie usługi uda się przezwyciężyć największe istniejące bolączki architektury UWP. O Xbox Play Anywhere szerzej przeczytacie na następnej stronie.

Obserwuj nas w Google News

Tagi

Gaming

Pokaż / Dodaj komentarze do: Ekosystem Microsoftu - Xbox i Windows 10

 0