Jak się tłumaczy gry? Rozmawiamy z Januszem Mrzigodem - weteranem tłumaczeń

Jak się tłumaczy gry? Rozmawiamy z Januszem Mrzigodem - weteranem tłumaczeń

Czy w zalewie nowych technologii w tej branży jest jeszcze miejsce na jakieś staroszkolne narzędzia lub techniki pracy?

Te staroszkolne narzędzia czy techniki są niestety bardzo powolne. Mam na półkach kilkadziesiąt papierowych słowników, a i tak korzystam głównie z komputerowych, optymalnie – internetowych, bo takie są najszybciej aktualizowane. Niedawno dostałem tekst do tłumaczenia w postaci papierowej – pierwsze, co zrobiłem, to przepisałem go na komputerze, żeby móc wrzucić go do CAT-a. Ja się długo opierałem przed CAT-ami, ale jak już zacząłem ich używać, to stało się tak, jak powiedział mi kiedyś pewien bardziej doświadczony tłumacz – „wkrótce będziesz do CAT-a wrzucać wszystkie tłumaczone teksty, nawet kilkuzdaniowe”. I rzeczywiście tak robię, bo nigdy nic nie wiadomo, kiedy trafi się coś podobnego do starszego tekstu, a wtedy pamięć tłumaczeniowa z CAT-a może przyspieszyć pracę np. o 80%.

Czy tłumaczenie gier konsolowych odbiega jakoś od pctowych? Chodzi mi o współpracę, czy jakieś ewentualne wymogi firm takich jak Sony czy Microsoft?

Tak, odbiega. Duże firmy są w ogóle najgorsze, bo ich pracownikom się wydaje, że wszystkie rozumy zjedli. Poza tym one mają swoje ogólnie zatwierdzone glosariusze terminologii, nierzadko kiepsko tłumaczone albo zawierające tłumaczenia dostosowane do jakichś absurdalnych wymogów zarządu. Ale te glosariusze są zatwierdzone przez jakąś grubą rybę (nieważne, że nie rozumiejącą polskiego ni w ząb i mającą kiepskie pojęcie o tłumaczeniach), więc nie ma przed nimi ucieczki. Np. o konsoli PS3 nie wolno było pisać „konsola”, był to zawsze „komputerowy system rozrywki PlayStation®3”. Poza tym – choć to już bardziej przeszłość, czasy PS2 i NGC – sporym utrudnieniem było ograniczenie długości stringów, wymuszające czasami skracanie polskiej wersji, aby liczba znaków była odpowiednie.

Ubik

Czy tłumaczył Pan jakąś grę, która ostatecznie nie ukazała się?

Bywały takie, które nie ukazały się normalnie, ale zostały przez wydawcę sprzedane jako bundle do czasopisma. Tak było z francuskimi grami Ubik i 3rd Millenium, które ukazały się – z moim tłumaczeniem jako gry dołączone chyba do Świata Gier Komputerowych. W początkach kariery tłumaczyłem też kilka gier edukacyjnych w formacie pełnej lokalizacji, np. Counting on Frank, i nie mam pewności, czy to się ukazało.

Czy nie żal Panu odejścia od drukowanych instrukcji do gier? Czy tłumaczył Pan może jakieś obszerne teksty tego typu w przeszłości? Czy ma Pan jakieś swoje ulubione - jako konsument?

Drukowane instrukcje musiały odejść w niebyt, ponieważ są ciężkie, a ich produkcja kosztuje dużo więcej niż przygotowanie tego samego w wersji pdf. Owszem, bywały pięknie wydane instrukcje do różnych gier, w starannej oprawie graficznej, książeczki, które oglądało się równie przyjemnie, co czytało. Bogatą zawartość pudełka miała zawsze seria Ultima, np. do dziś mam powieszone na ścianie ręczniki-mapki z Ultimy VII i IX. Największą instrukcją, jaką tłumaczyłem, była wspomniana już dokumentacja do Jane’s Longbow Apache – dwie grube księgi, jedna opisująca obsługę tego bardzo skomplikowanego i realistycznego symulatora, a druga tłumacząca fizykę lotu śmigłowca, z objaśnieniem dynamiki płynów, prawa Bernoulliego itp.

Jak myśli Pan, trudniej jest teraz wejść do branży tłumaczeń gier niż te 20 kilka lat temu?

No cóż, prawie każdy może zostać tłumaczem „społecznościowym” Steama. Tam jest ciągle mnóstwo tekstów do przetworzenia, trzeba jedynie spełnić podstawowe warunki, czyli sprawne operowanie polszczyzną i dobra znajomość języka angielskiego. I już można zacząć tłumaczyć – za friko. Całkowicie. Ponieważ największa platforma cyfrowej dystrybucji jest zbyt biedna, aby choć od czasu do czasu dać tłumaczom po darmowej grze…

Czy żałuje Pan, że jakaś świetna Pana zdaniem gra jest nieprzetłumaczona po dziś dzień?

Jakoś żaden tytuł nie przychodzi mi do głowy, zwłaszcza że język angielski nie jest dla mnie barierą językową.

Dishonored 2

Jak wygląda współpraca z właścicielami dzieł intelektualnych - wielkich intermedialnych uniwersów? Chodzi mi przede wszystkim o stopień swobody i kontroli, jaki się wiąże z tego typu tłumaczeniami, np. przy próbach wprowadzenia jakichś nowych konceptów do danej gry, jakich nie było jeszcze w tym rodzaju medium w danej serii.

Bardziej przeszkadzają copyrighty. Trochę dobrych żartów trzeba było przez to wyciąć z wersji lokalizowanych. No i oczywiście zdarza się, że zachodni wydawca życzy sobie dostosowania lokalizacji do tłumaczenia już funkcjonującego w Polsce – tak było np. z Baldurami i Neverwinterami, czyli grami wywodzącymi się z „papierowego” RPG. Ciekawy przypadek miałem podczas tłumaczenia Ojca chrzestnego – przy pierwszej części firma EA zażyczyła sobie, żeby dialogi w przerywnikach filmowych (które były dokładnie odtworzonymi scenami z pierwszej części filmu) brzmiały dokładnie tak, jak napisy w polskiej wersji DVD. Obejrzałem wtedy ten film porcjami kilkakrotnie, spisując te dialogi – ale nie narzekam, bo uważam go za jedno z największych arcydzieł w historii kina.

Co Pan sadzi o regionalnym wymuszaniu w niektórych wydawnictwach języka polskiego jako jedynego dostępnego w grze?

Rozumiem przyczyny, a przynajmniej wiem, pod jakim pretekstem jest to robione. Ale oczywiście mi się to nie podoba. W Dishonored 2 jedną z pierwszych rzeczy, jaką zrobiłem, było włączenie angielskiego tekstu mówionego. Strasznie mnie drażniło to, że co chwila na ulicach Karnaki co chwila słyszę Yarpena Zigrina…

Stellaris

Czy sądzi Pan, że język polski sprawdza się w jakimś typie gry czy realiach wyjątkowo dobrze? A co z tematyką w której w naszym języku trudno jest zrobić przekonywające tłumaczenie / dubbing? Jak myśli Pan, z czego to wynika?

Język polski ma swoją specyfikę. Skomplikowana odmiana rzeczowników, czasowników i przymiotników, rodzaje gramatyczne – to wszystko powoduje, że w wielu lokalizacjach pojawiają się kolosalne trudności (przede wszystkim w grach, które wykorzystują komunikaty składane ze zmiennych, np. w Cywilizacjach i Stellaris). W takich przypadkach widać chropowatości, pozorne błędy gramatyczne albo „drętwotę” tłumaczenia. I o ile twórcy gry nie wykażą dobrej woli, nie da się tego obejść (a wykazują rzadko, bo wymagałoby to dodatkowej pracy programistów). Dochodzi do tego jeszcze większa „rozwlekłość” polszczyzny – prawie zawsze tekst tłumaczenia liczy więcej znaków niż anglojęzyczny oryginał, poza tym wiele skrótowych terminów angielskich trzeba tłumaczyć opisowo.

Z dubbingiem jest inna sprawa – niewiele gier ma taki system jak Wiedźmin 3, gdzie specjalny algorytm dostosowuje ruchy warg postaci do zawartości sampla z tekstem. W tym momencie pojawia się taki sam problem, jak przy dubbingu filmów – trzeba w tłumaczeniu dopasować tak zwane „kłapy”, czyli tekst tłumaczenia powinien pasować do ruchów ust postaci, którą widzimy na ekranie. I tłumacz, zamiast swobodnie i składnie tłumaczyć, musi kłopotać się tym, czy jego tekst będzie pasować do ruchów ust na ekranie. Tymczasem nawet twórcy dubbingów filmowych się tym czasem nie przejmują – widać to np. w serialach z aktorami na kanałach takich jak Disney czy Fox (inna rzecz, że wygląda to strasznie).

Jak dużo musiał Pan uciekać się po tworzenie neologizmów w przypadku tłumaczeń i jak chętnie się w Pana pomysły zapatrywali koledzy czy też inni ludzie odpowiadający za lokalizacje?

Na ogół neologizmy nie są mile widziane. Przesada oczywiście nie jest wskazana, ale gdy w oryginalnym tekście występuje termin będący neologizmem, to przecież nie ma innego wyjścia. Zazwyczaj przechodzą neologizmy będące nazwami roślin czy zwierząt, przykładem jest choćby Śródziemie: Cień Mordoru.

Shadow of Mordor

Czy są jakieś gry, które Pan osobiście uważa za "nieprzetłumaczalne"? Jeśli tak, to dlaczego?

Gry bywają dziełem sztuki, owszem, ale na nieprzetłumaczalną jeszcze się nie natknąłem. Z drugiej strony, nie znam wszystkich gier – niewykluczone, że istniej gdzieś anglojęzyczny Jeremi Przybora, który stworzył coś w rodzaju „Matka tka i tatka tka, praczka czka i czkając tka”. Jeśli ktoś chce doprowadzić tłumacza do samobójstwa, najprostszym sposobem jest zlecić mu tłumaczenie tekstów Przybory, np. „Wespół w zespół, wespół w zespół, by żądz moc móc wzmóc”. O matko.

Jakub Krawczyński
Jakub Krawczyński Redaktor

Z wykształcenia anglista i pedagog - lubuje się w rąbniętej muzyce i alienujących filmach. Podobno zna się na grach i dlatego bezwstydnie przyznaje się do tego w notce o sobie, bo i tak ich nikt nie czyta.

Zgłoś autorowi błąd na stronie

Komentarze