Doom (2016) - Recenzja gry

Doom (2016) - Recenzja gry

Doom od samego początku nie ociąga się z niczym, a jedyną ekspozycją jaką gra potrzebuje, to pokazanie tego jaki z Doomguya cholernie twardy skurczybyk. Budzimy się na laboratoryjnym stole, w towarzystwie bynajmniej nie dobrodusznych asystentów w białych kitlach, lecz opętanych demonów żądnych naszego mięsa. W przeciągu kilku sekund wyswobadzamy się, pozbawiając jednego z oprawców twarzy i masakrując resztę piekielnego towarzystwa. Parę sekund później przed naszymi oczami, na jednym z panelów jawi się napis "Demonic Invasion in Progress" - już wtedy przestajemy mieć wątpliwości, czy Doom ma jakiekolwiek pretensje.

W przeciwieństwie do powolniejszego Dooma 3, który starał się wprowadzić do serii aspekt survival horroru, DNA najnowszego wydania ma zdecydowanie więcej wspólnego z klasyczną "jedynką" i "dwójką" a także arcade'owymi strzelaninami pokroju Painkiller i Serious Sam. Tempo akcji, nawet w porównaniu do innych gier pisanych pod 60 klatek na sekundę, jest obłędne, co w połączeniu z niemałym poziomem trudności zmusza nas do szybkich reakcji na poczynania zastępów piekieł. Produkt id Software bardzo wyraźnie odcina się od współczesnych tendencji, tj. przycelowywania, snajpowania i regenerującej się energii. Ba, w Doomie nawet nie przeładowujemy giwer. Ze świecą także należy szukać tutaj skryptowanych, kinowych momentów narracyjnych, przez co Doom  w swoim staroświeckim oldschoolu staje się piorunująco świeży. Nawet walka odbywa się głównie na bliski i - z rzadka - średni dystans, a  co za tym idzie, przedkłada manewrowanie nad precyzyjne celowanie. Kto się nie porusza, kończy jako kawał mięsa.  Przy całym tym skaczącym, lewitującym, szarżującym i teleportującym się bestiariuszu to konieczność. Poziom trudności jest dosyć wysoki (ale "fair"), choć w miarę rozwoju postaci i zdobywaniem broni, proporcjonalnie się obniża, aczkolwiek nadal co jakiś czas potrafi nas zadziwić. Z kolei dla żądnych ekstremalnych doznań - tryby Nightmare i Ultra Nightmare (na którym mamy tylko jedno życie) będą w stanie zaspokoić skryte pragnienia największych growych masochistów. Poza Halo, niewiele obecnie wydawanych serii gier FPS oferuje zbytnie wyzwanie, nawet na wyższych poziomach trudności, tak więc Doom pozytywnie zaskakuje i na tym polu.

Co więcej, dawno nie było takiego FPSa w którym tak istotnym elementem rozgrywki było skakanie (z wyjątkiem Titanfalla i małpujących go nowych części Call of Duty, idących w parkour).  Dzięki temu bierzemy udział w ciągłej, nieprzerwanej akcji, która nawiązuje do "arenowego" stylu z choćby wspomnianego wcześniej Painkillera - czyli fragowanie kolejno spawnujących się z jakiegoś portalu hord wrogów.

Specyfika rozgrywki odgradza Dooma od większości współczesnych gier. Przykładowo brak odnawiającego się zdrowia wprowadza taktyczny wymiar do walk - aby przywrócić punkty życia należy dokonywać egzekucji (zwanych "glory kills") na demonach. Sęk w tym, żeby wykonać taki manewr, potrzeba przeciwników znacząco osłabić - ale uważać aby nie zabić - i wykonać atak wręcz z bliskiej odległości  Niby z Dooma odmóżdżająca strzelanka, a jednak nie taka całkiem bezmyślna. Patent ten nadaje smaczku walkom, gdzie trzeba nadawać celom priorytety - co bezwzględnie zabić na miejscu, bo jest zbyt niebezpieczne, a co sobie zachować jako łatwiejszy kąsek by przywrócić sobie HP.

Poza egzekucjami, jedyną alternatywą na uzupełnienie energii są stacjonarne terminale odnawiające ilość punktów zdrowia, choć znajdziemy je jedynie sporadycznie.

Analogiczna sprawa z amunicją - co prawda tej uświadczymy znacznie więcej, porozrzucanej po kątach, lecz gdy znajdziemy się już w wirze walki i nie będziemy mieli czasu na szperanie w różnych zakamarkach, wtedy w sukurs idzie nam piła łańcuchowa, dzięki której szybko nadrobimy braki w amunicji, a przy okazji ataki tym sprzętem okraszone są brutalnymi animacjami. Ponadto piła łańcuchowa pomaga w sytuacji gdy pragniemy szybko pozbyć się potężniejszego demona. Należy jednak wtedy uważać na wymóg ilości benzyny potrzebnej do stosownej egzekucji - im większy demon, tym więcej potrzeba paliwa, a jest ono niestety ograniczone i nieczęsto spotykane.

W sytuacjach zupełnej rozpaczy, życie (dosłownie) ratuje nam BFG, czyli Big Fucking Gun - ta klasyczna broń id anihiluje większość bestii potężnym promieniem energetycznym, który zarówno rozgałęzia się i zadaje obrażenia nawet gdy nie trafimy bezpośrednio, a przy okazji możemy natychmiast zebrać z przeciwników apteczki.

Asortyment demonów z jakim przyjdzie nam się zmierzyć jest bogaty i różnorodny (a także wierny doomowemu kanonowi) - każda bestia spełnia odrębną funkcję i na wyższych poziomach trudności każdy, nawet pojedynczy osobnik potrafi się nam naprzykrzyć. Z jednej strony mamy Impy, które są niezwykle zwinne i sprawnie wspinają się po ścianach, ciskając w nas kulami ognia, z drugiej mamy powolne behemoty - Mancubusy, z ciężkim pancerzem i potężną bronią plazmową. Nie brakuje też wrogów hańbiących się stąpaniem po ziemi - wśród nich irytujące, latające Cacodemony. Z kolei Summonery dodają czynniku losowego, gdyż stwory te potrafią przywoływać inne demony,  a jakby tego było mało, umieją także szybko się teleportować.



Nie każdą z bestii da się ubić w ten sam sposób, czy tym samym orężem. Przykładowo niektórzy adwersarze zasłaniają się tarczami energetycznymi, a to wymaga  użycia karabinu plazmowego lub innej broni energetycznej. W ten sposób id zachęca do regularnej rotacji posiadanego arsenału. Co prawda jesteśmy ograniczeni do dzierżenia dwóch broni na raz, ale mamy jednocześnie dostęp całego asortymentu za pomocą radialnego menu, spowalniającego na chwilę akcję. Żonglowanie ekwipunkiem jest wskazane (i umilone) także ze względu na możliwości upgrade'u naszych narzędzi mordu, które zyskujemy po znalezieniu na mapie (mniej lub bardziej) ukrytych dronów. Każda broń oferuje dwie różne ścieżki wyboru alternatywnego trybu ognia.

Odkrywanie dodatkowej funkcjonalności naszych broni sprawia wiele frajdy, praktycznie każdy alternatywny tryb strzelania ma swoje plusy/minusy i pasuje do wiele różnych stylów grania.

Każda z osobnymi pomniejszymi udoskonaleniami, a także specjalnym wyzwaniem dla graczy, które w znaczący sposób zwiększa jej funkcjonalność. Wyzwania polegają na zabiciu określonej liczby przeciwników w wymagany sposób - jednak nigdy nie odczułem, żeby była to czynność należąca do żmudnych.

W trakcie naszej przygody będziemy także napotykać runy , które teleportują nas w inny wymiar, a my musimy stawić czoła rzuconemu wyzwaniu. Ich cel może być różnoraki - ot, zatłuc określoną liczbę demonów w danym czasie przy użyciu przydzielonej broni, w innych musimy starać się dobiec z punktu A do B na czas bądź zebrać odpowiednią ilość podanych przedmiotów. Nagrodą zawsze jest jakiś pasywny upgrade umiejętności, np. szybsze wykonywanie egzekucji, przyciąganie przedmiotów z dalszej odległości czy też nawet szansa na jednorazowe zmartwychwstanie.

Innym urozmaiceniem rozgrywki są "powerupy" - czyli dopałki maksymalizujące nasze zdolności bojowe przez określony, ograniczony czas. Jedne z nich powodują, że jesteśmy znacznie szybsi, inne dają nam poczwórną ilość zadawanych obrażeń, a moja ulubiona sprawia, że jesteśmy w stanie rozrywać każdego demona gołymi rękami. Obecność tych artefaktów świetnie wpasowuje się w zręcznościowy charakter rozgrywki.

Kim byłby jednak Doomguy, gdyby jego umiejętności od czasu do czasu nie były testowane przez ogromnych, potężnych bossów? Doom trzyma się kanonu i wraca do czasów jedynki, oferując bardzo podobny zestaw bossów, co majstersztyk sprzed 23 lat. Walki z nimi wymagają nieco taktyki i strategii, choć nie są nadmiernie skomplikowane - wystarczy nauczyć się repertuaru ruchów i ataków przerośniętych oponentów i stosownie szybko na nie reagować. Nie znaczy to, że są wykonane jak gdyby ktoś przy kreowaniu gry nacisnął przycisk "autopilot". W kontekście shooterów można uznać je za bardzo dobre, choć nie jest to Dark Souls...Jednak na ostatnim starciu, szczególnie gdy gracie na poziomie Ultra-Violence zjecie sobie niejedną parę zębów. Jedyną większą wadą potyczek z bossami jest fakt, że pojawiają się one stosunkowo późno i mogły być bardziej równomiernie rozmieszczone.

Obserwuj nas w Google News

Tagi

GamingGry

Pokaż / Dodaj komentarze do: Doom (2016) - Recenzja gry

 0