Niedawno w sieci pojawiły się doniesienia użytkowników kart graficznych AMD z serii RX 9000, którzy skarżą się, że te mają poważne problemy z przycięciami w grach opartych na silniku Unreal Engine 4 wykorzystujących ray tracing.
Nasz redaktor postanowił bliżej przyjrzeć się problemowi, a sprawę dogłębnie zbadał również YouTuber Tech Yes City, który wskazuje, że problem nie dotyczy wyłącznie AMD, bo podobne przycięcia zauważono także w przypadku karty Intel Arc B580.
Okazuje się, że problem nie dotyczy wyłącznie AMD, bo podobne przycięcia zauważono także w przypadku karty Intel Arc B580.
3 różne karty w 2 grach
Tech Yes City w swoich testach użył trzech kart graficznych: AMD Radeon RX 9070 16 GB, Intel Arc B580 12 GB oraz NVIDIA GeForce RTX 5070 12 GB. YouTuber sprawdzał wydajność w dwóch tytułach wspierających ray tracing: The Ascent oraz Hellblade: Senua’s Sacrifice (pierwsza część, nie mylić z Senua's Saga Hellblade II).
W przypadku The Ascent karta RX 9070 osiągała średnio ponad 60 FPS, jednak wyniki 1% low i 0.1% low spadały dramatycznie do 0 FPS, powodując ekstremalne przycięcia. Na RTX 5070 pojawiły się z kolei nietypowe artefakty graficzne, ponieważ obraz renderował się z czarnymi paskami u góry ekranu. Co ciekawe, problem występował tylko w natywnej rozdzielczości; włączenie technologii DLSS całkowicie go eliminowało. Po włączeniu ray tracingu zarówno na RX 9070, jak i RTX 5070 liczba klatek spadała nawet trzykrotnie, co przypomina poziom spadków typowy dla gier korzystających z pełnego path tracingu.
Problemy również na Intel Arc
W Hellblade: Senua’s Sacrifice karta RX 9070 notowała średnio 45 FPS, lecz podobnie jak w The Ascent, drastycznie spadała w wynikach 1% i 0.1% low, nawet do 0 kl./s. Co ciekawe, Intel Arc B580, mimo że jest znacznie słabszą kartą, osiągnął podobną średnią (45 FPS), jednak również borykał się z ciężkimi przycięciami, gdyż spadki w 1% i 0.1% low wynosiły około 8 kl./s, co powodowało widoczny stuttering.
Winny silnik Unreal Engine 4 w wersji NVIDIA RTX
Tech Yes City odkrył, że oba testowane tytuły korzystają ze specjalnej wersji Unreal Engine 4, rozwijanej przez NVIDIĘ i zawierającej technologie ray tracingu dostosowane pod karty RTX. Jest to istotna różnica, ponieważ standardowa wersja Unreal Engine 4 opiera się na DXR, a nie na rozwiązaniach NvRTX. To właśnie zastosowanie tej modyfikowanej gałęzi silnika prawdopodobnie odpowiada za poważne problemy z płynnością na kartach AMD i Intela, a nie błędy w sterownikach AMD. Warto byłoby jednak przeprowadzić kolejne testy w grach opartych na standardowej wersji Unreal Engine 4, aby to potwierdzić i sprawdzić, czy Intel Arc B580 rzeczywiście zmaga się w nich z podobnym stutteringiem.
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!



Pokaż / Dodaj komentarze do:
Przycięcia w grach na Unreal Engine 4 z ray-tracingiem nie ograniczają się do Radeonów