Quake II RTX - test wydajności kart GeForce RTX oraz GeForce GTX

Quake II RTX - test wydajności kart GeForce RTX oraz GeForce GTX

Test wydajności kart graficznych w Quake II RTX: konkluzje

Sądzę, że po przeprowadzonych testach nie ma wątpliwości, że Quake II RTX jest naprawdę wymagającą pozycją, w którą nie zagramy bez odpowiednio mocnej karty graficznej. Zasadniczo nie ma w tym niczego dziwnego, gdyż projekt ten w ogóle nie opiera się na tradycyjnej rasteryzacji, lecz w całości na śledzeniu promieni (ang. ray-tracing), a konkretniej rzecz ujmując - tak jak pisałem we wstępie - wykorzystuje śledzenie ścieżek (ang. path tracing), czyli jeszcze bardziej zaawansowane i skomplikowane obliczeniowo podejście. Dlatego też nie nie powinno być zaskoczeniem, że akceleratory z rodziny GeForce GTX, które nie posiadają tzw. rdzeni RT (ang. RT Cores), poległy na całej linii. Najszybsze z nich, czyli GTX 1080 Ti oraz GTX 1660 Ti, zapewniły w rozdzielczości 1080p, po obniżeniu jakości globalnego oświetlenia do poziomu niskiego, zaledwie około 20 FPS, co jest niegrywalną wartością. W zasadzie jedyną opcją dla ich posiadaczy, aby chociaż trochę zasmakować Quake II RTX, będzie obniżenie liczby pikseli do niezbyt przystającego do dzisiejszych czasów trybu 720p i rozgrywka przy konsolowych 30 FPS. Jednocześnie powtarza się sytuacja z pierwszych testów ray-tracingu na akceleratorach GeForce GTX, czyli zauważalnie lepsza dyspozycja reprezentantów architektury Turing od starszej Pascal. W przypadku tej drugiej bez GTX 1080 Ti w zasadzie nie ma co podchodzić, gdyż już GTX 1080 zbiera baty od GTX 1660. Dlaczego tak się dzieje, dowiecie się z tego materiału, tak więc zainteresowanych, którzy jeszcze go nie znają, zapraszam do lektury.

Quake II RTX to gra o naprawdę dużych wymaganiach, tak więc bez karty z rodziny GeForce RTX w zasadzie nie ma co do niej podchodzić.

Quake II RTX - test wydajności kart GeForce RTX oraz GeForce GTX

 GeForce RTX 2070 vs Radeon RX Vega 64 - test po podkręceniu kart

RT Cores w akcji

Przechodząc do dania głównego, czyli serii GeForce RTX, w tym przypadku wydajność oczywiście była już dużo wyższa. W rozdzielczości 1080p do komfortowej rozgrywki (okolice 60 FPS) wystarczy nawet RTX 2060, o ile tylko zredukujemy jakość globalnego oświetlenia do poziomu niskiego. Przy profilu średnim dobrze będzie się sprawować GeForce RTX 2070, zaś przy wysokim adekwatny powinien być RTX 2080 (niestety, nie dysponowałem tym modelem, ale typowa różnica między wymienioną dwójką wskazuje na taką właśnie zależność). Zakładając niski preset dla globalnego oświetlenia i zwiększając liczbę pikseli, w trybie 1440p potrzebny będzie już RTX 2080 Ti, zaś 4K w zasadzie pozostaje poza zasięgiem dzisiejszego sprzętu - chyba, że zadowoli Was płynność oscylująca wokół 30 FPS, gdyż tyle powinno dać się uzyskać na fabrycznie podkręconych konstrukcjach, bądź po ręcznym przyspieszeniu GPU. Skoro jesteśmy przy GeForce RTX, warto również zwrócić uwagę na to, że manipulując jakością GI, znacząco zmieniamy relacje między przedstawicielami tej rodziny a starszej GeForce GTX. Patrząc na wyniki uzyskane w rozdzielczości 1080p, przewaga RTX 2060 nad GTX 1660 Ti przy profilu niskim jest mniej więcej trzykrotna, ale przy wysokim już czterokrotna. Dzieje się tak dlatego, że omawiana opcja zmienia liczbę promieni odbitych przy liczeniu globalnego oświetlenia (parametr pt_num_bounce_rays), a im jest ona większa, tym większy pożytek mamy z rdzeni RT, o czym pisałem w zalinkowanym w poprzednim akapicie teście sterowników GeForce Game Ready 425.31.

Quake II RTX - test wydajności kart GeForce RTX oraz GeForce GTX

 Czy NVIDIA obniża wydajność starszych kart graficznych? Odc. 4, Fermi

Quake II RTX od strony wizualnej

Zanim zakończę, pozwolę sobie jeszcze na kilka słów odnośnie Quake II RTX, ale już od strony wrażeń wizualnych, a nie liczby klatek na sekundę. Niewątpliwie odświeżona wersja klasycznej strzelanki może robić wrażenie. Smaczki takie jak odbicia na powierzchniach szklanych, broniach, czy też zbiornikach wodnych, do spółki z realistycznym oświetleniem, razem sprawiają, że warstwa wizualna jest nieporównywalnie bardziej atrakcyjna w stosunku do pierwowzoru. Do tego mamy trochę nowych opcji, między innymi rodzaj nieba oraz ustawienia słońca, które sprawiają, że wygląd można dostosować do swoich preferencji, jeszcze mocniej odchodząc od oryginału. Przy czym to w dalszym ciągu Quake II, a więc jednak już bardzo archaiczna gra, której niedługą stukną dwadzieścia dwa lata, co widać chociażby po niesamowicie ubogich, jak na dzisiejsze czasy, modelach o niewielkiej liczbie poligonów. Przykrycie tych wszystkich archaizmów toną pudru, w postaci ray-tracingu, oczywiście ich nie zneutralizuje i jeżeli poszlibyśmy o dwie generacje silnika do przodu, czyli do ery id Tech 4, i wzięli przykładowo Dooma 3, młodszego o około siedem lat, to w dalszym ciągu będzie on dużo ładniejszy, szczególnie w wydaniu zmodowanym, gdzie do dyspozycji mamy mnogość rozmaitych ulepszeń.

Quake II RTX - test wydajności kart GeForce RTX oraz GeForce GTX

 Radeon RX Vega 56 vs GeForce RTX 2060 - test po podkręceniu kart

Spojrzenie w przyszłość

Ale przecież nie o to w tym wszystkim chodziło, gdyż Quake II RTX to przede wszystkim pokaz technologii i to wcale nie bezsensowny, gdyż do tak efektownie odświeżonego klasyka po prostu chce się wrócić i przeżyć go na nowo. Równocześnie projekt ten uświadamia nam, że do szerokiego wykorzystania ray-tracingu w nowych grach jeszcze bardzo daleka droga. Wystarczy popatrzeć na różnice w jakości między trybem pauzy a czasem rzeczywistym, gdzie do akcji wkracza odszumianie, a potem jeszcze raz przejrzeć wyniki wydajności. Nietrudno dojść do wnisoku, że aż strach pomyśleć, co by się działo, gdyby nie poczynione uproszczenia i zastosowane sztuczki. Ale nie ma wątpliwości, że firma NVIDIA już nie zejdzie z obranego kursu i śledzenie promieni będzie nam towarzyszyć coraz mocniej. Na pewno w kolejnych generacjach możemy się spodziewać wzrostów wydajności, które pozwolą na szersze wykorzystanie tej techniki, co powinno pozwolić na znaczące podniesienie realizmu grafiki. Osobiście nie widzę w tym niczego złego, gdyż co prawda nie można zaprzeczyć, że obecnie ray-tracing w produkcjach branży rozrywkowej wciąż jest w powijakach, ale jednak od czegoś trzeba zacząć, aby móc potem pójść do przodu. Rzecz jasna to tylko moje zdanie, a jeśli chcecie podzielić się swoim, to zapraszam do sekcji komentarzy.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Quake II RTX - test wydajności kart GeForce RTX oraz GeForce GTX

 0