W niniejszym teście będę sprawdzał, jak starzeje się niegdyś całkiem popularny układ graficzny Radeon RX 6800 XT, zestawiając go w nowych grach z odpowiednikiem od NVIDII, tj. GeForcem RTX 3080, i o generację nowszym GPU od czerwonych, którym jest RX 7700 XT, w chwili swojego debiutu porównywalny wydajnościowo z głównym bohaterem. RX 6800 XT jest przedstawicielem architektury RDNA 2, według mnie najbardziej udanej w wykonaniu czerwonych w przeciągu ostatnich przeszło dziesięciu lat. Mianowicie była to pierwsza generacja AMD od czasów Hawaii (2013 rok), która potrafiła walczyć z najwyższą półką zielonych. Co prawda nie zawsze, gdyż z włączonym śledzeniem promieni NVIDIA miała przewagę, ale w klasycznej rasteryzacji RDNA 2 była bardzo konkurencyjna, w pojedynku na szczycie pomiędzy RTX 3090 Ti oraz RX 6950 XT wręcz wygrywając, a do tego wysoce efektywna energetycznie. Pozostaje pytanie, jak sprawy się mają po niemal sześciu latach od premiery Radeona RX 6800 XT, czego dowiecie się wkrótce.
Radeon RX 6800 XT w chwili swego debiutu skutecznie konkurował z RTX 3080, za to generację później był odpowiednikiem RX 7700 XT. Zobaczmy, jak to wygląda dzisiaj.

Test GIGABYTE Radeon RX 9070 GRE GAMING OC. Karta pierwsza klasa, tylko ta cena...
|
PowerColor |
KFA2 |
ASUS |
|
|---|---|---|---|
| Proces technologiczny | 5 nm (TSMC N5) | 8 nm (Samsung 8LPP) | 7 nm (TSMC N7) |
| Architektura | RDNA 3 | Ampere | RDNA 2 |
| Rozmiar rdzenia | 200 + 150 mm2 | 628 mm2 | 520 mm2 |
| GPU | Navi 32 | GA102 | Navi 21 |
| Liczba tranzystorów | 28,1 mld | 28,3 mld | 26,8 mld |
| SM/CU | 54 | 68 | 72 |
| Cache L2 | 2 MB | 5 MB | 4 MB |
| Infinity Cache | 48 MB | n.d. | 128 MB |
| SPU | 3456 | 8704 | 4608 |
| TMU | 216 | 272 | 288 |
| ROP | 96 | 96 | 128 |
| Typ i ilość VRAM | 12 GB GDDR6 | 10 GB GDDR6X | 16 GB GDDR6 |
| Zegar Boost (referencyjny) | 2544 MHz | 1710 MHz | 2250 MHz |
| Zegar Boost | 2590 MHz | 1710 MHz | 2310 MHz |
| Rzeczywisty zegar pamięci | 2250 MHz | 1188 MHz | 2000 MHz |
| Magistrala danych | 192-bit | 320-bit | 256-bit |
| Przepustowość pamięci | 432 GB/s | 760 GB/s | 512 GB/s |
| Interfejs PCIe | 4.0 x16 | 4.0 x16 | 4.0 x16 |
| TDP | 260 W | 320 W | 320 W |
| Złącza zasilania | 2x 8-pin | 2x 8-pin | 2x 8-pin |
Komentarz odnośnie specyfikacji porównywanych układów
Jeśli chodzi o specyfikację, trzy wymienione wyżej układy graficzne różnią się litografią, gdyż NVIDIA skorzystała z 8 nm od Samsunga, a AMD z 7 nm lub 5 nm od TSMC, odpowiednio dla starszego oraz nowszego GPU. Modele te różnią się także podejściem do podsystemu pamięci, gdyż RTX 3080 stawia na wysoką przepustowość VRAM, a Radeony na oszczędność w kwestii kości rekompensowaną przez pojemną pamięć cache L3, inaczej nazywaną Infinity Cache. Chwilę uwagi warto poświęcić też liczbie jednostek cieniujących, jako że zieloni i czerwoni liczą je inaczej. Ampere ma podwojone jednostki FP32, w związku z czym NVIDIA podwoiła również marketingową liczbę jednostek cieniujących, podczas gdy AMD, które po ten trick sięgnęło w RDNA 3, nie zdecydowało się na ów krok. Innymi słowy, gdyby zastosować podejście zielonych, wtedy RX 7700 XT na papierze miałby tych jednostek 6912. Ponadto ten ostatni układ jest oszczędniejszy od starszych GPU, co jest zasługą procesu technologicznego.
Test RX 6800 XT vs RX 7700 XT i RTX 3080: metodyka
Wszystkie testy zostały wykonane pod kontrolą systemu operacyjnego Windows 11 64-bit 25H2 oraz sterowników AMD Software: Adrenalin 26.5.1 oraz NVIDIA GeForce Game Ready 610.47, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby klatek został użyty programu Fraps w wydaniu 3.5.99. Rezultaty widoczne na wykresach to średnia arytmetyczna wyników z trzech odrębnych przebiegów, a każdy z wykresów jest odpowiednio opisany w kwestii rozdzielczości, informacji o szczegółowości grafiki oraz ewentualnie ustawień skalowania obrazu.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Platforma testowa
![]() |
Intel Core i9-13900K |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test RX 6800 XT vs RX 7700 XT i RTX 3080: wydajność
Crimson Desert to jeden z największych hitów 2026 roku. Tytuł od koreańskiego studia Pearl Abyss co prawda nie dostarczył graczom porywającej historii, bo akurat ten aspekt wyszedł dość kiepsko, ale postawił na gigantyczny otwarty świat, wręcz kipiący od aktywności pobocznych. Do tego twórcy cały czas ulepszają i rozbudowują swoje dzieło, co w przypadku gier dla jednego gracza jest rzadkością. Za to Clair Obscur: Expedition 33 to produkcja od francuskiego studia Sandfall Interactive i jedna z największych niespodzianek 2025 roku, której tak naprawdę nikt się nie spodziewał. Od strony technikaliów jej grafika niczego specjalnego nie prezentuje, choć nadrabia to aspekt artystyczny. Niestety, wymagania, podobnie jak dla niemalże każdej gry na silniku Unreal Engine 5, są tutaj bardzo wysokie. Na deser został z kolei The Last of Us Part 2, tzn. tytuł Naughty Dog, który pierwotnie ukazał się w 2020 na konsolę PlayStation 4. Pecetowym portem zajęli się tym razem twórcy oryginału, a nie Iron Galaxy Studios, a to zdecydowanie wyszło na dobre, jako że produkcja ta jest świetnie zoptymalizowania, zarówno w kontekście relacji FPS do jakości oprawy oraz wymagań pamięciowych.
Clair Obscur: Expedition 33
Crimson Desert
The Last of Us Part 2
Black Myth: Wukong, Call of Duty: Black Ops 7
Serii Call of Duty raczej nikomu przedstawiać nie trzeba. Black Ops 7, czyli najnowsza jej część, jest kontynuacją podcyklu o przygodach Franka Woodsa, która ze wzlotami i upadkami towarzyszy nam od 2010. W tym przypadku kampania nie wyszła za dobrze, mocno odstając od Black Ops 6. Używany silnik to IW 9.0, tzn. najnowsza wersja autorskiego rozwiązania Infinity Ward. Graficznie nie jest to jakiś istotny krok naprzód względem Modern Warfare z 2019 roku na IW 8.0, ale na szczęście wymagania sprzętowe nie są zabójcze, jednak niskimi bym ich nie nazwał. Druga gra z tej sekcji, a więc Black Myth: Wukong, to chyba największy hit 2024 roku, ponownie niespodziewany. Ponad 800 000 recenzji na Steamie, z czego ~96% pozytywnych - to mówi samo za siebie. Od strony technicznej jest to jedna z wielu produkcji na Unreal Engine 5, jednak tym razem wysokie wymagania mają uzasadnienie, gdyż oprawa graficzna jest bardzo wysokiej jakości.
Black Myth: Wukong
Call of Duty: Black Ops 7
Cyberpunk 2077, God of War: Ragnarok
Cyberpunk 2077 niewątpliwie była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier w historii tej branży. Najnowsze dzieło polskiego studia CD Projekt RED zostało zapowiedziane jeszcze w 2012 roku, zaś faktyczne prace rozpoczęły się cztery lata później. Przedpremierowo superhit znad Wisły jawił się jako gra o niezwykłym wręcz rozmachu, a jego twórcy umiejętnie podgrzewali atmosferę, co jakiś czas wypuszczając kolejny zwiastun czy jakąś inną informację. Finał tej sagi miał za to miejsce pod koniec 2020 roku, kiedy po dwóch przesunięciach Cyberpunk 2077 wreszcie ujrzał światło dzienne. Finał ten nie był może katastrofą, ale jednak nie wszystko poszło po myśli CD Projekt RED, gdyż produkcja naznaczona była licznymi błędami oraz problemami wydajnościowymi, głównie na konsolach, ale i edycja pecetowa była daleka od ideału. Obecnie gra doczekała się aktualizacji do wersji 2.31, znacznie ulepszonej i z dodatkowymi wodotryskami graficznymi czy dodatkiem Widmo Wolności, a jej stan techniczny jest bardziej niż poprawny. W tej sekcji znajdziecie także wyniki w God of War: Ragnarok, czyli pecetowym porcie ostatniej części przygód Kratosa, który względem wcześniejszej odsłony doczekał się unowocześnienia silnika, który działa teraz pod kontrolą DirectX 12, a nie, jako poprzednio, DirectX 11.
Cyberpunk 2077
God of War: Ragnarok
Battlefield 6, Mafia: Dawne Strony
Battlefield 6 to następna odsłona cenionego przez graczy wojennego cyklu od DICE. Jeśli chodzi o technikalia, to tytuł na najnowszej wersji autorskiego silnika tego studia o nazwie Frostbite, o numerze 4.0. Graficznie może nie należy do elity, ale prezentuje poziom adekwatny do roku wydania, czyli 2025, a do tego wymagania tej produkcji można określić jako relatywnie rozsądne. Natomiast Mafia: Dawne Strony to powrót gangsterskiej serii, nad którą oryginalnie pracowało studio Illusion Softworks, później przemianowane na 2K Czech, zaś ostatecznie wchłonięte przez Hangar 13, czyli twórców tego tytułu. To trzecia w procedurze gra na silniku Unreal Engine 5, a jednocześnie najbardziej z nich wymagająca, stąd testy w niej przeprowadzam dla dwóch poziomów detali: maksymalnego oraz wysokiego, tak by pokazać skalowanie z ustawieniami charakterystyczne dla wielu produkcji na UE5, a więc spory wzrost FPS po zejściu oczko w dół, przy niewielkiej różnicy w grafice.
Battlefield 6
Mafia: Dawne Strony
Dying Light: The Beast, Kingdom Come: Deliverance 2
Dying Light: The Beast jest grą, którą rodzime studio Techland chciało zrehabilitować się po średnio udanej Dying Light 2, która zdecydowanie nie dorównała pierwowzorowi. Przepis na sukces był prosty, tj. powrót Kyle'a Crane'a oraz nowa mapa Castor Woods, będąca połączeniem Harran i miejsca akcji dodatku Dying Light: The Following. I trzeba przyznać, iż udało się to doskonale, ponieważ opinie graczy są świetne, a samemu znakomicie bawiłem się w Dying Light: The Beast. Ale do tej beczki miodu trzeba dodać łyżkę dziegciu, gdyż grafika praktycznie w ogóle nie zmieniła się od czasów Dying Light 2, a wymagania znacznie wzrosły. Natomiast Kingdom Come: Deliverance 2 była jedną z najbardziej oczekiwanych produkcji 2025, za sprawą której silnik CryEngine powrócił do procedury testowej po dłuższej przerwie, spowodowanej brakiem istotnych gier na nim opartych. Dzieło czeskiego Warhorse Studios wykorzystuje DirectX 12, a to w gronie tytułów na CryEngine rzadkość, a także charakteryzuje się solidną optymalizacją, co obecnie nie zdarza się tak często.
Dying Light: The Beast
Kingdom Come: Deliverance 2
Ghost of Tsushima, RE Requiem, Star Wars: Outlaws
Ghost of Tsushima: Director's Cut to tytuł, z którego pecetową wersją Sony wyraźnie się ociągało, jako że gracze konsolowi mogli wcielić się w samuraja Jina już w 2020 roku. Choć jak to mawiają, lepiej późno niż później, a poza tym taki obrót rzeczy nie powinien dziwić, gdyż tytuły Sony z zasady trafiają z opóźnieniem na PC (o ile w ogóle). Za to Resident Evil Requiem to najnowsza część flagowej serii Capcom, zrealizowana z wykorzystaniem silnika RE Engine. Dziewiąta główna odsłona przynosi powrót Leona Kennedy'ego jako grywalnego bohatera, co przyczyniło się do ogromnego entuzjazmu ze strony graczy, a w konsekwencji rekordowej sprzedaży. Zaś Star Wars: Outlaws jest produkcją na silniku Snowdrop, który ukazał się w 2013, napędzając Tom Clancy's The Division. Wspomniana gra wyróżnia się tym, że zawsze wykorzystuje śledzenie promieni, którego nie można wyłączyć, ale pomimo tego, nie wymaga karty graficznej ze sprzętową obsługą RT. W efekcie, zagrać można nawet na starszym GPU, choć z niższym FPS.
Ghost of Tsushima
Resident Evil Requiem
Star Wars: Outlaws
Alan Wake 2, Death Stranding 2
W procedurze pojawiła się również najnowsza produkcja od Remedy Entertainment, tj. Alan Wake 2, bazująca na silniku Northlight. Względem Control, zrezygnowano ze starszego API DirectX 11, a kwestii nowinek technicznych mamy nie tylko wsparcie śledzenia promieni, ale także śledzenia ścieżek. Co więcej, Alan Wake 2 do poprawnego działania wymaga obsługi przez GPU tzw. mesh shaders, których brak skutkował na premierę bardzo niskim FPS. Ten problem został jednak częściowo rozwiązany przez jedną z aktualizacji, ale w dalszym ciągu nie można liczyć na dobre osiągi na starszych kartach graficznych. Za to Death Stranding 2 to pecetowy port bardzo nietuzinkowej gry Hideo Kojimy, choć nie aż tak bardzo jak w przypadku pierwszej części. Tytuł ten wykorzystuje silnik Decima, pierwotnie stworzony przez Guerrilla Games na potrzeby PlayStation 4. Wersja, która napędza Death Stranding 2, została wyposażona w technikę skalowania PICO, dostępną także w wydaniu dla komputerów osobistych, z której notabene skorzystałem podczas testów.
Alan Wake 2
Death Stranding 2
Test RX 6800 XT vs RX 7700 XT i RTX 3080: RT i PT
Na tej stronie znajdziecie rezultaty z włączonym śledzeniem promieni (albo ścieżek), na przykładzie czterech gier ze standardowej procedury - Alan Wake 2, Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077 oraz Dying Light: The Beast, a także Indiana Jones i Wielki Krąg, która wymaga GPU z obsługą RT. Jeśli chodzi o to, jaki użytek z RT/PT robią te produkcje, w wypadku dzieł CD Projekt RED oraz Techlandu są to odbicia, cienie, okluzja otoczenia oraz globalne oświetlenie bazujące na ray-tracingu, a tytuł od Machine Games serwuje nam RTGI. Za to Alan Wake 2 oraz Black Myth: Wukong implementują PT, które można opcjonalnie włączyć także w Indiana Jones i Cyberpunk 2077, gdyż śledzenie ścieżek zostało tam dodane z aktualizacją 2.0. Niemniej w przypadku dwóch ostatnich tytułów zostałem w testach przy klasycznym RT.
Uwaga: Wyniki z tej strony nie biorą udziału w obliczaniu średniej wydajności.
Alan Wake 2 - Path Tracing
Black Myth: Wukong - Path Tracing
Cyberpunk 2077 - Ray Tracing
Dying Light: The Beast - Ray Tracing
Indiana Jones i Wielki Krąg
RX 6800 XT vs RX 7700 XT i RTX 3080: średnie osiągi
Na tej stronie zamieszczone są wykresy prezentujące średnią wydajność testowanych układów i kart graficznych. Każda rozdzielczość traktowana jest osobno, a poza tym obliczenia zostały wykonane dla renderingu natywnego, jak i włączonego skalowania obrazu (FSR, PICO, TSR, itp.). Jak poniżej zobaczycie, wybrany scenariusz potrafi co nieco zmienić relacje między GPU od AMD oraz NVIDII i warto zwrócić uwagę na ten fakt.
Radeon RX 6800 XT: skalowanie z detalami
Testy w grach przy maksymalnych detalach, w porównaniu do innych GPU, są oczywiście bardzo istotne, jako że udzielają odpowiedzi na pytanie, jak Radeon RX 6800 XT radzi sobie na tle innych układów AMD oraz NVIDII. Tyle, że równie ważną sprawą jest to, przy jakich ustawieniach można komfortowo grać w nowe gry, mając w obudowie bohatera dzisiejszego artykułu. Dlatego też w poszczególnych tytułach sprawdziłem obniżone detale (wysokie lub średnie), korzystając z wbudowanych profilów w ramach każdej z produkcji.
Alan Wake 2
Battlefield 6
Black Myth: Wukong
Clair Obscur: Expedition 33
Crimson Desert
Cyberpunk 2077
Death Stranding 2
Dying Light: The Beast
Ghost of Tsushima
God of War: Ragnarok
Kingdom Come: Deliverance 2
Mafia: Dawne Strony
Resident Evil Requiem
Star Wars: Outlaws
The Last of Us Part 2
Test RX 6800 XT vs RX 7700 XT i RTX 3080: konkluzje
Wykonane testy pokazały, iż uśrednione osiągi układów Radeon RX 6800 XT oraz RX 7700 XT w dalszym ciągu są zbliżone, z niewielką przewagą RDNA 2, choć należy dodać, że nowsza generacja minimalnie zyskała wzgl. stanu z okresu jej premiery. Mianowicie RX 6800 XT jest szybszy w 1080p o ok. 4%, a w 1440p o ok. 6%, podczas gdy we wrześniu 2023 roku różnica wynosiła odpowiednio ~8/11%. Innymi słowy, architektura RDNA 3 zyskała ~4-5%. Przyspieszenie względem starszej generacji jest więc marginalne i równie dobrze relacje mogły tak wyglądać przy debiucie RX 7700 XT, gdybym miał wtedy inny pakiet gier. Co do konkretnych tytułów, anomalii prawie nie widać, gdyż przypadki, że RX 7700 XT jest na równi lub symbolicznie powyżej RX 6800 XT, były też we wrześniu 2023 r. Niemniej warto zwrócić uwagę na CoD: Black Ops 7, gdzie RDNA 3 potrafi mieć przeszło 10% przewagi. Tytuł ten dogłębnie analizowałem w tym tekście i streszczając jego wnioski, nic nie wskazuje na to, by był to efekt przejścia RDNA 2 do tzw. linii konserwacyjnej sterowników - to zapewne efekt gorszej optymalizacji tej produkcji pod kątem starszych architektur.
Radeon RX 6800 XT nadal jest całkiem wydajny, a do tego ma 16 GB VRAM, jednak posiadacze RDNA 2 niestety wciąż oczekują na skaler obrazu z prawdziwego zdarzenia.

Test GPU w Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Ubisoft stanął na wysokości zadania
Osiągi względem RTX 3080 i z RT oraz słowo końcowe
Porównując RX 6800 XT do RTX 3080, układ od NVIDII prowadzi w 1080p oraz 1440p o średnio ok. 7%. To pewne zaskoczenie, gdyż przez długi czas te GPU były na równi i zmianę przyniosła dopiero niedawna duża aktualizacja procedury testowej, o której więcej możecie przeczytać tu. Więc architektura RDNA 2 straciła zarówno względem RDNA 3 oraz Ampere, ale w obu wypadkach są to tak małe zmiany, że nie mają praktycznego znaczenia, chociaż brak efektu "FineWine" dla niektórych może być rozczarowujący. Odnośnie testów ze śledzeniem promieni, nic się oczywiście nie zmieniło i RTX 3080 nadal jest mocno z przodu, za to RX 7700 XT delikatnie powyżej, co wynika z poprawek w RDNA 3 pod kątem RT, które skuteczne były od razu po wprowadzeniu tejże generacji.

Reasumując, Radeon RX 6800 XT to wciąż całkiem solidny układ, na którym można grać w nowe gry. Oczywiście często wskazane jest obniżenie detali do średnich/wysokich, co daje wymierne korzyści, jak pokazały dodatkowe testy. Co więcej, zmiana ustawień potrafi mieć niezauważalny wpływ na oprawę wizualną, ale czasem różnica jest jednak widoczna (duży pakiet zrzutów porównawczych znajdziecie tutaj). Ponadto mocną stroną RX 6800 XT jest 16 GB pamięci VRAM, a to pozwala uniknąć konieczności obniżania jakości tekstur, co na RX 7700 XT z 12 GB czy RTX 3080 z 10 GB jest obecnie często wymagane, aby nie było przycięć czy spadków wydajności. Zaś jego wadą jest wciąż brak porządnego skalera obrazu, bo FSR 4 co prawda niedawno pojawił się na RDNA 3 (patrz test), ale na RDNA 2 zadebiutuje dopiero w 2027. Miejmy nadzieję, że z dobrą jakością obrazu i sensowną wydajnością, co w swoim czasie naturalnie zostanie zweryfikowane. Do tego czasu użytkownikom RX 6000 niestety zostaje tylko korzystanie z XeSS lub rozwiązań silników gier, gdyż FSR 3 w nowych tytułach najczęściej wygląda bardzo słabo.
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!







Pokaż / Dodaj komentarze do:
Test RX 6800 XT vs RX 7700 XT i RTX 3080 w nowych grach. RDNA 2 wciąż w formie