3D Pinball: Space Cadet był jednym z najbardziej rozpoznawalnych dodatków do systemu Windows w latach dziewięćdziesiątych. Po raz pierwszy pojawił się w pakiecie Microsoft Plus! dla Windows 95, a następnie towarzyszył kolejnym wersjom systemu aż do Windows XP. Gra, która dla wielu użytkowników była nostalgiczną rozrywką, kryła w sobie nietypowy błąd programistyczny, który przez lata pozostawał niezauważony.
Dave Plummer, jeden z inżynierów Microsoftu odpowiedzialnych za przeniesienie gry z Windows 95 na Windows NT, ujawnił na swoim kanale YouTube kulisy powstania tej wersji. Podczas migracji stworzył własny silnik gry oparty na oryginalnym silniku logicznym. To właśnie w tej części kodu popełnił błąd – system renderowania klatek został zaprojektowany tak, aby rysować obraz tak szybko, jak pozwalał na to sprzęt, bez żadnego limitera liczby klatek na sekundę.

Gra szybsza niż przewidywano
W czasach, gdy Plummer pracował nad projektem, korzystał z procesora MIPS R4000 o taktowaniu 200 MHz. Na takim sprzęcie gra działała w granicach 60–90 FPS, co mieściło się w standardach tamtej epoki. Problem ujawnił się dopiero kilka lat później, kiedy pojawiły się nowoczesne procesory o znacznie większej wydajności. Space Cadet potrafił wówczas osiągać nawet 5000 klatek na sekundę, całkowicie obciążając pojedynczy rdzeń procesora w momencie uruchomienia gry. Nie stanowiłoby to problemu, gdyby komputery nadal miały przycisk turbo, ale funkcja ta została generalnie porzucona, gdy większość oprogramowania przestała wiązać kroki czasowe z taktowaniem. Plummer nie był w stanie tego przewidzieć, ale jest to zrozumiałe, biorąc pod uwagę, jak szybko rozwijały się wówczas rdzenie procesora.
Rozwiązanie problemu
Na szczęście anomalia nie została zignorowana. Raymond Chen, inżynier Microsoftu i współpracownik Plummera, opracował poprawkę, która ograniczyła liczbę klatek do 100. Dzięki temu gra przestała nadmiernie wykorzystywać zasoby procesora, zachowując jednocześnie płynność animacji wystarczającą dla graczy.
Błąd, który przeszedł do historii
W odróżnieniu od krytycznych luk w oprogramowaniu, ten problem nigdy nie został potraktowany jako poważne zagrożenie. Miał raczej charakter ciekawostki, pokazującej, jak szybki rozwój procesorów w pierwszej dekadzie XXI wieku potrafił zaskoczyć nawet doświadczonych programistów. W epoce, gdy przyciski turbo na obudowach komputerów odchodziły w niepamięć, brak ograniczenia liczby klatek stał się jednym z najbardziej niezwykłych błędów w historii gier dołączanych do systemu Windows.

Pokaż / Dodaj komentarze do: Ta gra działa w 5000 fps. Zero litości dla procesora