NVIDIA opracowała nową technikę wygładzania krawędzi o nazwie Adaptive Temporal Anti-Aliasing (ATAA). Ta bazuje na istniejącej już metodzie Temporal Anti-Aliasing (TAA), ale dodaje do niej technologię śledzenia promieni (ray tracing). Temporal Anti-Aliasing to obecnie jedna z najpopularniejszych opcji wśród graczy, ponieważ dostarcza bardzo dobre rezultaty bez zbytniego obciążania naszych systemów. Jak każda metoda wygładzania krawędzi posiada ona jednak swoje wady i głównym problemem w tym przypadku jest rozmywanie obrazu, szczególnie kiedy na ekranie wyświetlanie jest dużo obiektów w ruchu, co jak nie trzeba chyba tłumaczyć, nie jest w tym przypadku pożądanym efektem. NVIDIA zdaje sobie jednak z tego sprawę i jak twierdzi ma już nawet rozwiązanie tego problemu.
Zdaniem producenta Adaptive Temporal Anti-Aliasing wykorzystuje nowy algorytm, który eliminuje efekt rozmycia i smużenie obrazu z Temporal Anti-Aliasing i w tym samym czasie dostarcza jakość obrazu zbliżoną do 8x Super-Sampling Anti-Aliasing.
Zdaniem producenta Adaptive Temporal Anti-Aliasing wykorzystuje nowy algorytm, który eliminuje efekt rozmycia i smużenie obrazu z Temporal Anti-Aliasing i w tym samym czasie dostarcza jakość obrazu zbliżoną do 8x Super-Sampling Anti-Aliasing (SSAA) w zakresie geometrii, cieniowania i materiałów. Co jeszcze bardziej imponujące, udało się tu pozostać w limicie opóźnienia klatki wynoszącym 33 ms, który jest standardem dyktowanym przez większość gier. Udało się to osiągnąć właśnie dzięki wykorzystaniu technologii śledzenia promieni oraz rasteryzacji. API DirectX Raytracing (DXR) od Microsoftu oraz NVIDIA RTX stanowić mają w tym przypadku kamienie węgielne dla Adaptive Temporal Anti-Aliasing. Możliwości tej techniki producent zademonstrował na krótkim materiale opartym o silnik Unreal Engine 4, gdzie prezentowana jest scena z nowoczesnego domu. Niewiele jednak wiemy o specyfikacji systemu testowego, poza tym, że napędzany był przez kartę graficzną Titan V (ta kosztuje ponad 14 tys. zł) na Windowsie 10 z April 2018 Update (1803) i sterownikami GeForce 398.11 WHQL. W rozdzielczości 1920 x 1080 pikseli, przy supersamplingu 8X, udało się uzyskać 18,4 ms, czyli ok. 54 kl./s. W supersamplinu 4X otrzymano 9,3 ms, czyli ok. 107,5 kl./s, a w 2X 4,6 ms, ok. 217 kl./s.
Niestety, jeśli ktoś liczył na szybkie pojawienie się technologii Adaptive Temporal Anti-Aliasing w grach, to będzie musiał raczej uzbroić się w cierpliwość. Ta bazuje bowiem na API DXR od Microsoftu, które wciąż nie jest wspierane przez obecne na rynku karty graficzne dla graczy. To jednak może zmienić się już wkrótce, wraz z pojawieniem się nowych modeli NVIDII z rodziny Turing, ale problemem może być zapewnienie wsparcia dla techniki, która dostępna będzie na nielicznych modelach GPU, z których korzystać będzie (przynajmniej w najbliższej przyszłości) relatywnie niewiele osób. Więcej w temacie nowej metody wygładzania krawędzi dowiedzieć mamy się w trakcie konferencji SIGGRAPH 2018, która odbędzie się pomiędzy 12 i 16 sierpnia.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Adaptive Temporal Anti-Aliasing - NVIDIA zapowiada nowy Anti-Aliasing