AMD FSR 3.1 wciąż nie dorównuje NVIDIA DLSS i Intel XeSS

AMD FSR 3.1 wciąż nie dorównuje NVIDIA DLSS i Intel XeSS

W zeszłym tygodniu pojawiła się długo oczekiwana aktualizacja AMD FSR 3.1, obsługująca pięć gier – wszystkie porty gier Sony z PlayStation 5 od studia Sony Nixxes. Horizon Forbidden West, Ratchet & Clank: Rift Apart, Ghost of Tsushima, Spider-Man Remastered i Spider-Man Miles tym samym obsługą już FSR 3.1, który aktualizuje funkcje Super Resolution i Frame Generation.

Warto podkreślić, że wraz z tą aktualizacją generowanie ramek AMD jest teraz oddzielone od skalowania FSR, co oznacza, że technologia może współpracować z NVIDIA DLSS, umożliwiając generowanie klatek graczom posiadającym karty GeForce RTX z serii 30. Przypominamy, że generowanie klatek od NVIDII jest ograniczone do serii GeForce RTX 40, więc zapewne wiele osób będzie chciało skorzystać z konkurencyjnego rozwiązania na starszych kartach. 

W zeszłym tygodniu pojawiła się długo oczekiwana aktualizacja FSR 3.1. Wiemy już, jak wypada ona bez lukrowania ze strony AMD?

FSR 3.1

Chociaż AMD zachwalało znaczącą poprawę jakości obrazu w FSR 3.1, ograniczenia zaszumienia obrazu i ghostingu, to jednak wygląda na to, że Czerwoni wciąż mają jeszcze spore pole do poprawy. Z wstępnych recenzji i testów przeprowadzonych przez Digital Foundry i inne ekip wynika, że ​​skalowanie FSR wciąż zajmuje trzecią pozycję za NVIDIA DLSS i Intel XeSS.

Głównym problemem wydaje się brak klarowności w przypadku ruchomych obiektów, takich jak włosy Aloy w Horizon Forbidden West i krawędzie ruchomych obiektów w tle w Ratchet & Clank: Rift Apart i Ghost of Tsushima także pozostawiają wiele do życzenia w FSR 3.1, gdyż są zniekształcone, zaszumione i mają problemy z rozpikselowaniem. 

Podczas testów w rozdzielczości 1440p przy użyciu typowego presetu „Balanced” z FSR 3.1, DLSS 3.7 i XeSS 1.3, w przypadku technologii AMD widać wyraźne pogorszenie jakości obrazu. Początkowy wniosek Digital Foundry jest taki, że w technologii FSR brakuje antyaliasingu na poruszających się obiektach, podczas gdy DLSS i XeSS mają tę funkcję. YouTuber technologiczny, Vex, potwierdza również, że te same artefakty wizualne występują podczas korzystania z presetu FSR 3.1 „Quality” w rozdzielczości 1440p.

Nie oznacza to, że nie warto włączyć skalowania FSR 3.1, ponieważ wzrost wydajności sprawi, że zmiana jakości obrazu będzie kompromisem, na który wielu graczy będzie skłonnych pójść. Jednak nadal szkoda, że ​​w przypadku FSR 3.1 AMD nie stworzyło wersji swojego rozwiązania do skalowania, która zapewniałaby poziom konkurencji. 

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: AMD FSR 3.1 wciąż nie dorównuje NVIDIA DLSS i Intel XeSS

 0