AMD po raz kolejny nadrabia zaległości, starając się dogonić swojego głównego rywala na rynku GPU. Po ujawnieniu alternatyw dla technologii DLSS i generacji klatek od NVIDII, zespół czerwonych ogłosił alternatywę dla kompresji tekstur neuronowych stosowaną przez Zielonych.
Tekstury o wysokiej rozdzielczości są głównym czynnikiem odpowiadającym za rosnące rozmiary instalacji i większe zużyciem pamięci VRAM w nowoczesnych grach. W zeszłym roku NVIDIA zaproponowała metodę opartą na sieci neuronowej w celu poprawy kompresji tekstur, a AMD ogłosiło coś, co wydaje się podobną metodą opartą na zbliżonej technologii. Czerwoni ujawnią więcej w przyszłym miesiącu na EGSR.
AMD po raz kolejny nadrabia zaległości, starając się dogonić swojego głównego rywala na rynku GPU.
AMD ma zamiar zaprezentować nowy system kompresji tekstur, który ma zmniejszyć zużycie danych w grach, podczas tegorocznego Sympozjum Eurographics na temat renderowania w Londynie. Chociaż metoda ta wykorzystuje technologię neuronową, jak konkurencyjna technologia NVIDII, wymagania dla programistów dotyczące korzystania z takich metod pozostają niejasne.
We'll present "Neural Texture Block Compression" @ #EGSR2024 in London.
— AMD GPUOpen (@GPUOpen) June 25, 2024
Nobody likes downloading huge game packages. Our method compresses the texture using a neural network, reducing data size.
Unchanged runtime execution allows easy game integration. https://t.co/gvj1D8bfBf pic.twitter.com/XglpPkdI8D
Nie wdając się w szczegóły, AMD nazwało swoje rozwiązanie „Neural Texture Block Compression”, potwierdzając, że ma ono na celu zmniejszenie rozmiaru pobieranych plików poprzez kompresję tekstur przez sieci neuronowe. Co więcej, firma obiecała, że zintegrowanie tej technologii z grami będzie łatwe, ponieważ nie wpłynie to na czas wykonania (runtime execution).
Nie jest jasne, czy kompresja neuronowa będzie działać na poziomie sterownika, co mogłoby pomóc w natychmiastowej obsłudze szerokiej gamy tytułów, czy też programiści muszą ją wdrażać samodzielnie dla poszczególnych gier. W zeszłym roku NVIDIA opisała podobną technologię, ale nie pojawiła się ona jeszcze w grach, prawdopodobnie ze względu na długie okresy rozwoju lub wyzwania związane z metodą kompresji.
System Nvidii, zwany Neural Texture Compression (NTC), wykorzystuje wiele sieci neuronowych zoptymalizowanych pod kątem różnych typów materiałów w grze. Z artykułu badawczego firmy wynika, że w porównaniu z konwencjonalnymi metodami kompresji blokowej, NTC pozwala uzyskać wyższą jakość obrazu przy mniejszych rozmiarach plików.
Jednak korzystanie z NTC wymaga od programistów zmiany toku pracy i może nie obsługiwać popularnych metod antyaliasingu i filtrowania tekstur, takich jak DLSS i filtrowanie anizotropowe. Metoda AMD prawdopodobnie ma na celu osiągnięcie podobnego rezultatu, a szczegóły poznamy podczas prezentacji ESGR 2 lipca.
Postępy w kompresji tekstur mogą pomóc wielu użytkownikom korzystającym z wolnego Internetu, mniejszymi dyskami SSD lub kartami graficznymi wyposażonymi w grafiki o niedużej pojemności pamięci VRAM. Dzisiejsze tekstury o wysokiej rozdzielczości zwiększyły rozmiar instalacji do znacznie powyżej 100 GB w przypadku gier AAA, takich jak Call of Duty, Baldur's Gate 3 czy Destiny 2. Tekstury mogą również zatykać pamięć VRAM, prowadząc do zacięć i obniżonej wydajności, zwłaszcza że niektóre najpopularniejsze karty graficzne komputerów PC mają tylko 8 GB pamięci.
Pokaż / Dodaj komentarze do: AMD nadrabia zaległości do NVIDII. Ogłasza Neural Texture Block Compression