Pod koniec zeszłego roku AMD ogłosiło nową wersję swojego rozwiązania upscalingu FidelityFX Super Resolution. Czerwoni wrócili do tematu na Game Developer Conference, ujawniając więcej szczegółów na temat korzyści, rozwiązań i technologii zastosowanych w FSR 3.0.
Podczas prezentacji pakietu SDK FidelityFX Jason Lacroix z AMD przedstawił szczegółową prezentację funkcji i możliwości skalowania tego narzędzia. Kolejna iteracja FidelityFX Super Resolution (FSR 3.0) zapewni użytkownikom dwukrotny wzrost wydajności w porównaniu z FSR 2.0. Niestety AMD nie podało żadnej daty premiery tej technologii.
Kolejna iteracja FidelityFX Super Resolution (FSR 3.0) zapewni użytkownikom dwukrotny wzrost wydajności w porównaniu z FSR 2.0.
Team Red twierdzi, że może już spełnić obietnicę dotyczącą wydajności, korzystając z obecnie dostępnych rozwiązań i koncepcji znanej jako interpolacja klatek. Interpolacja klatek jest wykorzystywana w technologiach upsamplingu do syntezy pikseli i klatek między wygenerowanymi klatkami lub obrazami. Technika ta ma kluczowe znaczenie dla zwiększenia wydajności przeskalowanej liczby klatek na sekundę bez poświęcania ogólnej jakości obrazu.
Inżynierowie firmy AMD są przekonani, że w przypadku udanej implementacji możliwe będzie osiągnięcie ponad dwukrotnego zwiększenia liczby klatek na sekundę przy zachowaniu stosunku jeden do jednego pikseli próbkowanych i interpolowanych. Wdrożenie tego rozwiązania zapewni również brak pętli sprzężenia zwrotnego w procesie generowania, więc wszelkie artefakty lub inne błędy pojawią się tylko raz i nie będą uwzględniane w kolejnych klatkach.
Droga do celu, jakim jest podwojenie wydajności, nie jest jednak prostym zadaniem. Jak ujawniono w trakcie prezentacji, przed AMD pozostaje jeszcze kilka wyzwań. Zespół podkreślał potencjalne problemy związane z technikami clampingu kolorów, nieliniową interpolacją ruchu oraz zwiększonymi wymaganiami dotyczącymi interpolacji w zakresie przetwarzania końcowego i elementów interfejsu użytkownika.
FidelityFX Super Resolution to oparta na oprogramowaniu technologia typu open source, którą można wykorzystać w wielu generacjach i sprzęcie od różnych producentów (nie tylko AMD), w odróżnieniu od głównego konkurenta, czyli Deep Learning Super Sampling (DLSS), które działa tylko na kartach NVIDII. DLSS 3.0, jest dostępne od czasu wprowadzenia na rynek kart graficznych z serii RTX 4000 i opiera się na autorskich sprzętowych rdzeniach Tensor, które nie mają swojego odpowiednika w kartach AMD.
Chociaż FSR jest ponad generację za najnowszą iteracją DLSS, to jednak fakt, że jest to rozwiązanie open-source może sprawić, że będzie to popularniejsza technologia wśród deweloperów, którzy chcą zaimplementować metodologię upscalingu. Nadchodzące FSR 3.0 ma zapewnić programistom i użytkownikom nie tylko duży wzrost wydajności, ale i zmniejszone opóźnia i uproszczoną ścieżki integracji dla nowych gier oraz tych, które już korzystają z FSR 2.0. Dla porównania, DLSS 3.0 jest dostępne wyłącznie w najnowszej serii kart graficznych GeForce RTX 4000.
Jeśli AMD FSR 3.0 będzie kontynuować wspieranie starszego, a nawet konkurencyjnego sprzętu, przy jednoczesnym zapewnieniu lepszej jakości obrazu i większej liczby klatek, to Czerwoni mogą zyskać przewagę na tym polu.
Pokaż / Dodaj komentarze do: AMD ujawnia szczegóły FSR 3.0 - dwukrotny wzrost wydajności