Vulkan stało się naprawdę mocnym i co ważniejsze popularnym rywalem dla API Microsoftu, DirectX 12. Rozwiązanie to jest często preferowane przez deweloperów, ale i graczy, ze względu na lepszą wydajność (zakładając dobrze zrealizowaną implementację) oraz fakt, że mamy do czynienia z otwartym standardem ze wsparciem dla sprzętów wszystkich popularnych producentów. Dotychczas jednak Vulkan zdecydowanie przegrywał na jednym, ale dość istotnym polu, a mianowicie obsłudze ray tracingu. To jednak właśnie uległo zmianie, ponieważ grupa Khronos właśnie opublikowała technologię niezbędną dla twórców do pełnej integracji efektów RT w ramach ich API.
Grupa Khronos właśnie opublikowała technologię niezbędną dla twórców do pełnej integracji efektów RT w ramach ich API Vulkan.
W opublikowanym na tę okazję poście, Khronos chwali się wypuszczeniem finalnej wersji zestawu Vulkana, GLSL i specyfikacji rozszerzenia SPIR-V, które bezproblemowo integrują ray tracing w ramach obecnego frameworka API. Twórcy chwalą się, że jest to bardzo istotny kamień milowy, ponieważ otrzymujemy pierwszy branżowy standard dla akceleracji ray tracingu, który ma otwarty, cross-platformowy charakter ze wsparciem dla wielu producentów. Biorąc pod uwagę, że dotychczas jedynym prawdziwym sposobem na zastosowanie funkcji RT było wykorzystanie kart graficznych NVIDII i API DX12 Ultimate trudno się nie zgodzić z twierdzeniem Khronos. Ba, być może doczekamy się w związku z tym wsparcia dla ray tracingu z wykorzystaniem Vulkana w Cyberpunk 2077. Jak wiadomo bowiem, CD Projekt RED lubi otwarte standardy, choć bliska współpraca z NVIDIĄ w tym przypadku może stać na przeszkodzie.
Większa konkurencja na rynku zawsze jest mile widziana i choć Vulkan potrzebował nieco czasu, to dobrze, że w końcu wyzwał na pojedynek DX12 i DXR. Z perspektywy graczy raczej niewiele zmieni się w najbliższej przyszłości, najpierw producenci gier muszą bowiem zapoznać się z nowymi narzędziami i zaimplementować stosowne funkcje w swoich tytułach. Proces ten nie jest automatyczny i wymaga włożenia pracy, pytanie więc, jak wielu z nich zdecyduje się na taki zabieg. Mimo wszystko cieszy nas, że Vulkan będzie mógł wykorzystać przewagi różnego hardware’u i choć może posiłkować się dedykowanymi rdzeniami RT w GPU Zielonych, to wcale nie musi. W teorii każde GPU może uruchomić Vulkan RT, aczkolwiek w przypadku starszych grafik wydajność będzie daleka od pożądanej.
Pokaż / Dodaj komentarze do: API Vulkan z oficjalnym otwartym wsparciem dla ray tracingu