DICE stonuje ray-tracing w Battlefield V, by zapewnić odpowiednią wydajność

DICE stonuje ray-tracing w Battlefield V, by zapewnić odpowiednią wydajność

Battlefield V to bez wątpienia jedna z najciekawszych premier tego roku i to z kilku powodów. Po pierwsze seria powraca do korzeni i tematyki II wojny światowej, po drugie po raz pierwszy zobaczymy w niej bardzo popularny tryb battle royale, a po trzecie ciekawi jesteśmy, jak wypadnie w niej implementacja technologii ray-tracingu, ponieważ pokaz w czasie konferencji zapowiadającej karty graficzne GeForce RTX 20xx wyglądał bardzo imponująco. Tom's Hardware miało okazję porozmawiać na ten temat (a także kilka innych) z dyrektorem technicznym studia DICE, Christianem Holmquistem, który chętnie dzielił się informacjami na temat gry. Najważniejszą z nich wydaje się być potwierdzenie, że w finalnym wydaniu Battlefield V efekty śledzenia promieni w czasie rzeczywistym będą bardziej stonowane niż to, co mogliśmy zobaczyć na pokazie NVIDIA RTX, co wynikać ma z konieczności zapewnienia odpowiedniej wydajności, ale też chęci uzyskania bardziej realistycznego efektu oraz wyeliminowania przewagi, jaką mogłaby dawać ta technika niektórym graczom.

DICE przyznaje, że musi okroić efekty ray-tracingu w Battlefield V, by móc zapewnić odpowiednią wydajność.

Twórcy nie ukrywają, że technologia śledzenia promieni w czasie rzeczywistym mocno wpływa na wydajność i nie inaczej jest w przypadku Battlefield V. Dlatego też DICE zidentyfikowało obiekty i elementy, które mogłyby mocno wpływać na obniżenie płynności, kiedy wykorzystywany byłby w ich przypadku ray-tracing i stonowało efekt, by zapewnić wysoką wydajność. Chodzić może tu o takie powierzchnie jak szklane ściany, które musiałyby odbijać całe otoczenie dookoła. Holmquist przyznał także, że implementacja bibliotek DXR wymaga wykorzystania wielowątkowych procesorów, które odciążają GPU. Silnik zoptymalizowany ma być pod 6-rdzeniowe procesory z wielowątkowością, ale poradzić mają sobie z nim także 4-rdzeniowe CPU z 8 wątkami. Niestety właściciele zestawów multi-GPU nie będą zadowoleni, ponieważ DICE nie zamierza wspierać SLI czy CrossFire (przynajmniej nie w DX12).  

Twórcy postanowili stonować ray-tracing jednak nie tylko ze względu na wydajność, ale również z powodu chęci zapewnienia bardziej naturalnego obrazu. Holmquist przyznał, że w niektórych przypadkach śledzenie promieni przynosiło zbyt mocny efekt, który nie wyglądał naturalnie, ponieważ podczas produkcji wykorzystywane były materiały, które nie zakładały pierwotnie śledzenia promieni. Poza tym, twórcy nie chcą, by technika ta przynosiła przewagę w multiplayerowych starciach, gdzie gracze z nowymi kartami mogliby dostrzegać skradających się graczy na podstawie odbić w elementach otoczenia czy też lepiej wyłapywać gniazda snajperskie (odbicia od soczewki lunety), natomiast reszta pozbawiona byłaby takiej możliwości, co zakłócić mogłoby balans rozgrywki.  

Trzeba pamiętać, że na starcie dostęp do ray-tracingu będą posiadać jedynie użytkownicy nowych kart GeForce RTX i co istotne, będą mogli wyłączyć RTX, by poprawić wydajność (np. do rozgrywki w 4K). Na tę chwilę nie ma innej alternatywy, ponieważ co prawda RTX bazuje na technologii Microsoftu DirectX Raytracing (DXR), ale ta obecnie nie jest wspierana przez poprzednie karty NVIDII czy też Radeony. Tym samym DICE zoptymalizowało Battlefield V właśnie pod nowe GeForce’y, ale studio jest otwarte na implementację DXR w konkurencyjnych produktach, więc jeśli tylko AMD wypuści nowe karty z obsługą ray-tracingu, możemy spodziewać się wsparcia ze strony DICE. Jak wypada gra w akcji będziecie mogli przekonać się już dziś, ponieważ o 10:00 wystartowały oficjalnie otwarte beta testy na PC, PS4 i Xbox i te potrwają do 11 września. Beta rozgrywkę przetestujemy na mapach Norwegii oraz w Rotterdamie w ramach trybów Podbój oraz Wielkie Operacje. Stosowne pliki pobierać można, w zależności od platformy, ze sklepu Origin, PS Store lub Xbox Store.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: DICE stonuje ray-tracing w Battlefield V, by zapewnić odpowiednią wydajność

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł