DLSS 5, czyli technologia renderowania obrazu z wykorzystaniem sztucznej inteligencji rozwijana przez NVIDIĘ, może być wyjątkowo wymagająca dla kart graficznych. Społeczność modderów próbuje jednak znaleźć sposób na ograniczenie tego problemu. Nowe modyfikacje wykorzystują renderowanie foveated, które koncentruje najwyższą jakość obrazu w centralnej części ekranu, ograniczając obciążenie GPU.
DLSS 5 renderuje mniej, ale sprytniej
Renderowanie foveated nie jest nowym pomysłem, bo technika ta od lat pomaga zwiększać wydajność w goglach VR, gdzie najwyższa rozdzielczość przypada na obszar, na którym skupia się wzrok użytkownika. Na obrzeżach obraz może być mniej szczegółowy, co zazwyczaj nie przeszkadza podczas rozgrywki.
W przypadku DLSS 5 rozwiązanie działa nieco inaczej. Zamiast zmieniać rozdzielczość całego obrazu, ogranicza poziom szczegółowości generowany przez model Neural Rendering. Ponieważ przetwarzanie obrazu przez AI wymaga sporych zasobów GPU, zmniejszenie ilości pracy poza centralnym obszarem może przynieść zauważalny wzrost liczby klatek.
Renderowanie foveated nie jest nowym pomysłem, bo technika ta od lat pomaga zwiększać wydajność w goglach VR.
I made a foveated rendering mod for DLSS5 than can double performance by reducing the resolution inputs near the edges
by u/Thatdbefuckinggreat in DLSS
Nawet 80 kl./s zamiast 48
Powstały już dwa projekty wykorzystujące ten pomysł: Foveated DLSS5 autorstwa maximedgoulet oraz CheekyFoveatedDLSS stworzone przez ClarkCheekyKent. Pierwszy działa jako dodatek do ReShade, natomiast drugi może być integrowany samodzielnie, bez konieczności korzystania z dodatkowego oprogramowania. Oba rozwiązania pozwalają regulować szerokość i wysokość obszaru renderowanego z najwyższą jakością, a także tempo spadku szczegółowości poza nim. Dzięki temu użytkownik może dopasować ustawienia do wielkości monitora, odległości od ekranu i własnych preferencji.
Według wyników opublikowanych przez maximedgoulet w grze Wiedźmin 3 wydajność wzrosła z 48 do 80 klatek na sekundę. Test przeprowadzono na karcie GeForce RTX 4090, w rozdzielczości ultrapanoramicznej 7680 × 2160 pikseli, przy wykorzystaniu trybu 2x Multipass.
Trzeba przyznać, że wygląda to bardzo obiecująco, ale pojedynczy test oczywiście nie przesądza o skuteczności rozwiązania we wszystkich grach i konfiguracjach. Jeśli podobne efekty uda się uzyskać w szerszym zakresie zastosowań, renderowanie foveated może jednak stać się sposobem na ograniczenie wysokich wymagań DLSS 5 bez konieczności rezygnowania z jego możliwości.

Pokaż / Dodaj komentarze do:
DLSS 5 może działać znacznie szybciej. Wystarczy oszukać własne oczy