AMD nieustannie rozwija technikę generowania klatek w FSR, próbując gonić DLSS od NVIDII i trzeba przyznać, że FSR 4 zrobiło bardzo duży postęp w tym zakresie. Najnowsze testy Hardware Unboxed pokazują problem tej technologii, który może mocno odbijać się na płynności obrazu.
Analiza z wykorzystaniem kamer slow motion ujawniła bowiem bardzo nierówny frame pacing przy włączonym FSR 4 Frame Generation, przez co deklarowane 120 kl./s nie zawsze przekłada się na wrażenia odpowiadające takiej płynności.
Analiza z wykorzystaniem kamer slow motion ujawniła bowiem bardzo nierówny frame pacing przy włączonym FSR 4.
120 kl./s, które potrafi wyglądać jak 60
Problem polega na tym, że kolejne generowane klatki nie są wyświetlane przez identyczny czas. W niektórych przypadkach jedna pozostaje na ekranie nawet około cztery razy dłużej niż następna. Efektem jest charakterystyczne szarpanie obrazu, mimo że licznik FPS może wskazywać bardzo wysoką wartość.
Hardware Unboxed sprawdziło zachowanie FSR 4 m.in. w takich grach jak God of War Ragnarok, Cyberpunk 2077, Mafia: The Old Country, Assassin's Creed Black Flag Resynced, Resident Evil Requiem, Alan Wake 2 oraz Crimson Desert. To właśnie w tych tytułach nierównomierność było szczególnie dotkliwa. Problem był mniej widoczny w Borderlands 4 i LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, ale również tam można było go zaobserwować.
V-Sync nie rozwiązuje problemu
Co istotne, sytuacji nie poprawia nawet włączenie synchronizacji pionowej. Testy z aktywnym V-Sync nadal wykazywały nieprawidłowy frame pacing, co sugeruje, że problem leży głębiej niż zwykłe niedopasowanie częstotliwości generowania i wyświetlania klatek. W praktyce konfiguracja oferująca 120 kl./s przy 60 kl./s bazowych może więc nie zapewniać wrażenia typowego dla prawdziwych 120 fps-ów. Zamiast idealnie równych odstępów między klatkami użytkownik otrzymuje obraz z wyraźnym jitterem.
AMD ma problem od czasów FSR 3
Najbardziej niepokojące jest to, że podobne zarzuty dotyczące generowania klatek pojawiają się już od czasów FSR 3. Tymczasem NVIDIA przez kolejne generacje DLSS Frame Generation konsekwentnie poprawiała sposób prezentowania generowanych klatek. Dokładna przyczyna problemów FSR 4 nie jest obecnie jasna, ale liczymy na to, że po tych artykułach Czerwoni w końcu na poważnie wezmą się za ten problem.
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!

Pokaż / Dodaj komentarze do:
FSR 4 ma poważny problem. Chodzi o generowane klatki