Gry pozostają tematem tabu w wielu miejscach pracy. Menedżerowie często odrzucają je jako błahe zajęcie, które źle świadczy o dyscyplinie i produktywności. Istnieje przekonanie, że czas spędzony na grach to czas zmarnowany i oznaka odłączenia się od realnego życia. Pogląd ten jest coraz bardziej sprzeczny z badaniami. Jak to wygląda w praktyce i czy gry faktycznie są takie złe, jak je niektórzy malują?
Gry mają złą opinię w niektórych środowiskach, które uważają, że źle wpływają na umysły zwłaszcza młodszych ludzi. Przywoływane są przypadki strzelanin, przypisując tym zdarzeniom motyw związany z grami, a w szczególności strzelankami. Ile ludzi, tyle opinii odnośnie tej formy rozrywki. Gry nie są też pożądane w miejscach pracy. Istnieją jednak badania, z których wynika, że gry nie są takie złe, jak twierdzi kilka grup społecznych. Warto pamiętać, że nie chodzi w tym przypadku wyłącznie o gry wideo, ale również gry planszowe i ich miejsce w pracy.
Dlaczego gry w miejscu pracy to dobry pomysł?
Z badań wynika, iż gry, również planszówki, mogą rozwijać umiejętności poznawcze, społeczne i emocjonalne, które są istotne w organizacji pracy. Według Harvard Business Review gry mają różne zalety, chociaż mogą one różnić się w zależności od gatunku. Przykładowo gry planszowe zachęcają do interakcji społecznych i angażują do działania umysł grającego. Promują ponadto równowagę między rywalizacją a współpracą, podobnie jak w sporcie i bardzo podobnie do organizacji biznesowej.
Gry fabularne (TTRPG), takie jak Dungeons and Dragons (D&D), zachęcają do interakcji społecznych, kreatywności, pracy zespołowej, empatii i innych umiejętności, które są korzystne dla przyszłej siły roboczej i jej liderów. Zdaniem źródła "stereotypy ukazujące tych graczy jako lękliwych introwertyków są po prostu nieprawdziwe". W rzeczywistości jest zupełnie odwrotnie.
U 25 dorosłych osób regularnie grających w D&D, którzy brali udział w badaniu, w ciągu roku zaobserwowano zmniejszenie ogólnego niepokoju, stresu i stanów depresyjnych. Wykazali także odpowiedni wzrost poczucia własnej wartości i samoskuteczności. Co więcej, porównanie na większą skalę 801 osób wykazało, że średnio 399 graczy D&D wykazywało wyższą ekstrawersję, otwartość na doświadczenie i stabilność emocjonalną niż 402 osoby niegrające.
Normalizacja gier
Dziesięć lat temu, w dyskusji na temat graczy w grach MMORPG (np. World of Warcraft i Minecraft), Michael Shrage, wówczas pracownik naukowy MIT, zwrócił uwagę na to, w jaki sposób takie gry promują umiejętności poznawcze i społeczne, a także zdolność adaptacji i samodyscyplinę. Shrage zauważył irracjonalne piętno, które zwykle kojarzono z grami i wezwał menedżerów, aby przestali być nieświadomi i zaakceptowali pracowników, którzy grają w gry.
Po dziesięciu latach ciężko zdaniem Jesse Olsena z Harvard Business Review dostrzec istotną zmianę podejścia u pracodawców oraz osób odpowiedzialnych za rekrutację pracowników. Menedżerowie ds. rekrutacji nadal postrzegają gry bardziej jako „nawyk”, a mniej jako aktywność z potencjalnymi korzyściami związanymi z pracą. Jednocześnie autor materiału udzielił pracodawcom kilku rad odnośnie tego co mogą zrobić, aby tę sytuację zmienić.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Granie w gry pomaga w... pracy. Badania potwierdzają tezę