Gry wideo to dziś znacznie więcej niż tylko sposób na zabicie czasu. Najnowszy raport Global Power of Play 2025, opublikowany przez Entertainment Software Association (ESA) wraz z międzynarodowymi partnerami, pokazuje, że granie stało się jednym z najważniejszych elementów współczesnego życia społecznego i emocjonalnego.
Badanie objęło ponad 24 tysiące graczy z 21 krajów świata i rzuca nowe światło na to, dlaczego ludzie grają oraz jak pozytywnie wpływa to na ich samopoczucie i rozwój osobisty.
Najnowszy raport ESA pokazuje, że granie stało się jednym z najważniejszych elementów współczesnego życia społecznego i emocjonalnego.
Granie to nie tylko zabawa, to sposób na zdrowie psychiczne
Choć najczęściej wskazywanym powodem, dla którego ludzie sięgają po gry, pozostaje po prostu „zabawa” (66%), badanie ESA pokazuje, że równie istotną rolę odgrywa zdrowie psychiczne. 58% graczy deklaruje bowiem, że sięga po gry, by odreagować stres, 77% z nich twierdzi, że granie realnie pomaga im czuć się mniej zestresowanymi, a 70% przyznaje, że gry zmniejszają ich poziom lęku i niepokoju.

To nie wszystko, bo aż dwie trzecie respondentów uważa, że gry pomagają im czuć się mniej samotnymi, ponieważ ułatwiają nawiązywanie kontaktów z innymi ludźmi. W czasach, gdy wiele relacji przeniosło się do świata cyfrowego, gry okazują się jedną z najbardziej naturalnych i emocjonalnie bezpiecznych przestrzeni do budowania więzi.
Gry rozwijają kreatywność i umiejętności przydatne w pracy
Wyniki raportu wyraźnie przeczą stereotypowi gracza zamkniętego w czterech ścianach. Dla większości respondentów granie to nie tylko relaks, ale także narzędzie rozwoju osobistego.
77% ankietowanych graczy twierdzi, że gry pobudzają ich kreatywność, 76% uważa, że rozwijają umiejętność rozwiązywania problemów, a 74%, że uczą pracy zespołowej. Co więcej, 43% badanych przyznaje, że gry miały realny wpływ na ich edukację lub karierę zawodową, czy to poprzez rozwój kompetencji cyfrowych, strategiczne myślenie, czy nawet zainteresowanie branżą technologiczną.
Granie zbliża ludzi, również w świecie rzeczywistym
Gry wideo stały się jednym z najważniejszych kanałów społecznych współczesnego pokolenia. Wśród graczy w wieku 16-35 lat aż 67% deklaruje, że poznało przyjaciela, partnera lub współmałżonka właśnie dzięki wspólnej rozgrywce. Z perspektywy socjologicznej oznacza to, że gry coraz częściej pełnią rolę nowoczesnych przestrzeni społecznych, miejsc, gdzie ludzie poznają się, współpracują i budują trwałe relacje oparte na wspólnych pasjach.
Kim jest dzisiejszy gracz?
Raport ESA po raz kolejny podważa dawne stereotypy dotyczące tego, kto właściwie „gra”. Średni wiek globalnego gracza to dziś 41 lat, a równowaga płciowa jest niemal idealna, ponieważ 51% graczy to mężczyźni, a 48% kobiety. To pokazuje, że gry stały się powszechnym medium kultury, takim samym jak film, muzyka czy literatura i obejmują niemal każdą grupę demograficzną.
Cały raport przeczytać można w TYM miejscu.
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!
Pokaż / Dodaj komentarze do:
Nowy raport jednoznacznie o wpływie gamingu na zdrowie. Pokażcie znajomym