85,8 proc. twórców już to robi. Branża gier zmieniła się po cichu


85,8 proc. twórców już to robi. Branża gier zmieniła się po cichu

Stowarzyszenie Dostawców Rozrywki Komputerowej (CESA) opublikowało 17 września swój coroczny raport „CESA Game Industry Report 2026 Preview Edition”, w którym przeanalizowano obecny stan i trendy rynkowe japońskiej branży gier.

Po raz pierwszy raport zawiera niezależne badanie przeprowadzone przez CESA na temat wykorzystania generatywnej sztucznej inteligencji w branży. Wyniki pokazują, że 85,8% twórców gier już wykorzystuje generatywną sztuczną inteligencję w swojej pracy. Analiza raportu stwierdza: „ Generatywna sztuczna inteligencja nie jest już tylko narzędziem wykorzystywanym przez kilku zaawansowanych użytkowników; szybko zyskuje na popularności w tworzeniu gier ” .

Ponad 80% twórców gier korzysta już z generatywnej sztucznej inteligencji w swojej pracy, a znaczna część respondentów (63,0%) stwierdziła, że ​​„regularnie z niej korzysta”, podczas gdy 22,8% przyznało, że „sporadycznie z niej korzysta”.

CESA przeprowadziła również ankietę wśród swoich firm członkowskich, pytając o spodziewane korzyści z wdrożenia generatywnej sztucznej inteligencji. Najczęściej wybieraną odpowiedzią była „ poprawa efektywności i produktywności pracy ”, wybrana przez 38 firm. Na kolejnych miejscach znalazły się „ skrócenie czasu rozwoju ” (30 firm) oraz „ obniżenie kosztów rozwoju i operacyjnych ” (29 firm).

Firmy liczą przede wszystkim na oszczędność czasu

Co więcej, wiele firm przewiduje, że generatywna sztuczna inteligencja przyniesie nową wartość wykraczającą poza samą poprawę wydajności, obejmującą „obsługę wielu języków i wspieranie ekspansji na rynki globalne” oraz „tworzenie nowych form ekspresji i idei”. Innymi słowy, oczekiwania branży wobec generatywnej sztucznej inteligencji wykraczają poza oszczędzanie czasu i redukcję kosztów; obejmują one również pomoc w ekspansji na rynki zagraniczne i generowanie nowych, wcześniej trudnych do osiągnięcia kreatywnych pomysłów i form wyrazu.

Japońskie studia wykorzystują też inne technologie AI

Strona „AI / Inicjatywy AI generatywnego” ujawniła również inne wyniki ankiety. Około 70% firm, w tym tych, które wciąż znajdują się w fazie proof-of-concept, wdrożyło już technologie AI inne niż AI generatywne, co stanowi wzrost w porównaniu z około 50% w roku poprzednim.

AI ma pomagać, ale człowiek nadal kontroluje wynik

Jeśli chodzi o zarządzanie i środki operacyjne związane ze sztuczną inteligencją generatywną, najczęstszą odpowiedzią firm była „weryfikacja, modyfikacja i przegląd przez człowieka”. Z drugiej strony, „prawa autorskie i prawa własności intelektualnej” zostały uznane za największe wyzwanie związane z wykorzystaniem sztucznej inteligencji generatywnej.

Oznacza to, że chociaż zastosowanie sztucznej inteligencji generatywnej w branży tworzenia gier stale się rozwija, firmy wciąż muszą zajmować się kwestiami związanymi z prawami autorskimi i prawami własności intelektualnej, a także znaczeniem weryfikacji i przeglądu przez człowieka podczas praktycznego wdrażania. 

Komentując nowe statystyki z 2026 roku, dyrektor wykonawczy CESA, Tsutomu Masuda, powiedział: „To pokazuje, że generatywna sztuczna inteligencja jest szeroko i systematycznie wdrażana w środowiskach programistycznych”. Dodał jednak, że branża gier musi zająć się obawami dotyczącymi naruszeń praw autorskich wynikających z generatywnej sztucznej inteligencji, w miarę jak będzie ona nadal korzystać z tej technologii. Zauważył, że kluczowym wyzwaniem dla przyszłości branży będzie podniesienie jakości tworzenia gier zorientowanych na człowieka, przy jednoczesnym zachowaniu równowagi między wykorzystaniem nowych możliwości technologicznych a ochroną praw własności intelektualnej. 

Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!

Pokaż / Dodaj komentarze do:

85,8 proc. twórców już to robi. Branża gier zmieniła się po cichu
 0