Stowarzyszenie Dostawców Rozrywki Komputerowej (CESA) opublikowało 17 września swój coroczny raport „CESA Game Industry Report 2026 Preview Edition”, w którym przeanalizowano obecny stan i trendy rynkowe japońskiej branży gier.
Po raz pierwszy raport zawiera niezależne badanie przeprowadzone przez CESA na temat wykorzystania generatywnej sztucznej inteligencji w branży. Wyniki pokazują, że 85,8% twórców gier już wykorzystuje generatywną sztuczną inteligencję w swojej pracy. Analiza raportu stwierdza: „ Generatywna sztuczna inteligencja nie jest już tylko narzędziem wykorzystywanym przez kilku zaawansowanych użytkowników; szybko zyskuje na popularności w tworzeniu gier ” .
Ponad 80% twórców gier korzysta już z generatywnej sztucznej inteligencji w swojej pracy, a znaczna część respondentów (63,0%) stwierdziła, że „regularnie z niej korzysta”, podczas gdy 22,8% przyznało, że „sporadycznie z niej korzysta”.
CESA przeprowadziła również ankietę wśród swoich firm członkowskich, pytając o spodziewane korzyści z wdrożenia generatywnej sztucznej inteligencji. Najczęściej wybieraną odpowiedzią była „ poprawa efektywności i produktywności pracy ”, wybrana przez 38 firm. Na kolejnych miejscach znalazły się „ skrócenie czasu rozwoju ” (30 firm) oraz „ obniżenie kosztów rozwoju i operacyjnych ” (29 firm).
Firmy liczą przede wszystkim na oszczędność czasu
Co więcej, wiele firm przewiduje, że generatywna sztuczna inteligencja przyniesie nową wartość wykraczającą poza samą poprawę wydajności, obejmującą „obsługę wielu języków i wspieranie ekspansji na rynki globalne” oraz „tworzenie nowych form ekspresji i idei”. Innymi słowy, oczekiwania branży wobec generatywnej sztucznej inteligencji wykraczają poza oszczędzanie czasu i redukcję kosztów; obejmują one również pomoc w ekspansji na rynki zagraniczne i generowanie nowych, wcześniej trudnych do osiągnięcia kreatywnych pomysłów i form wyrazu.
Japońskie studia wykorzystują też inne technologie AI
Strona „AI / Inicjatywy AI generatywnego” ujawniła również inne wyniki ankiety. Około 70% firm, w tym tych, które wciąż znajdują się w fazie proof-of-concept, wdrożyło już technologie AI inne niż AI generatywne, co stanowi wzrost w porównaniu z około 50% w roku poprzednim.
AI ma pomagać, ale człowiek nadal kontroluje wynik
Jeśli chodzi o zarządzanie i środki operacyjne związane ze sztuczną inteligencją generatywną, najczęstszą odpowiedzią firm była „weryfikacja, modyfikacja i przegląd przez człowieka”. Z drugiej strony, „prawa autorskie i prawa własności intelektualnej” zostały uznane za największe wyzwanie związane z wykorzystaniem sztucznej inteligencji generatywnej.
Oznacza to, że chociaż zastosowanie sztucznej inteligencji generatywnej w branży tworzenia gier stale się rozwija, firmy wciąż muszą zajmować się kwestiami związanymi z prawami autorskimi i prawami własności intelektualnej, a także znaczeniem weryfikacji i przeglądu przez człowieka podczas praktycznego wdrażania.
Komentując nowe statystyki z 2026 roku, dyrektor wykonawczy CESA, Tsutomu Masuda, powiedział: „To pokazuje, że generatywna sztuczna inteligencja jest szeroko i systematycznie wdrażana w środowiskach programistycznych”. Dodał jednak, że branża gier musi zająć się obawami dotyczącymi naruszeń praw autorskich wynikających z generatywnej sztucznej inteligencji, w miarę jak będzie ona nadal korzystać z tej technologii. Zauważył, że kluczowym wyzwaniem dla przyszłości branży będzie podniesienie jakości tworzenia gier zorientowanych na człowieka, przy jednoczesnym zachowaniu równowagi między wykorzystaniem nowych możliwości technologicznych a ochroną praw własności intelektualnej.
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!

Pokaż / Dodaj komentarze do:
85,8 proc. twórców już to robi. Branża gier zmieniła się po cichu