W 1991 roku John Carmack dokonał rewolucji w świecie gier, a później nawet w przemyśle kosmicznym, tworząc podczas 28-godzinnej sesji kodowania oryginalny silnik id Tech dla Doom. Ten modularny sposób tworzenia gier i technologii stał się fundamentem zmian w dwóch zupełnie różnych branżach – grach i lotach kosmicznych.
Jak zauważył coach biznesowy Terry Kim w rozbudowanym wątku w mediach społecznościowych, Carmack nie tylko rozwiązywał bieżące problemy, ale tworzył zasady i rozwiązania, które zrewolucjonizowały całe przemysły. „To jest siła prawdziwej innowacji: nie chodzi tylko o rozwiązywanie problemów, które masz przed sobą, ale o opracowanie zasad, które mogą zmienić całe branże” – napisał Kim. „Wielkość wymaga obsesji. Gdy Carmack kodował przez 28 godzin bez przerwy, nie chodziło tylko o dotrzymanie terminu, ale o przesuwanie granic możliwości”.
In 1991, one man coded for 28 hours straight without sleep.
— Terry Kim (@projectkim) January 21, 2025
What he created transformed both gaming and aerospace engineering.
The story of DOOM is wilder than you think.
Here's how one coding marathon changed technology forever: pic.twitter.com/fhdgZ13oFy
Czy Carmack faktycznie jest pionierem? Odpowiedź brzmi: tak. Nawet gdyby zakończył swoją karierę na stworzeniu id Tech 1 – silnika, który umożliwił powstanie Doom i szeregu innych silników i serii gier (w tym Valve GoldSrc/Source) – jego miejsce w historii branży byłoby niezachwiane. Jego późniejsza praca z Oculus VR i Armadillo Aerospace to jedynie „wisienka na torcie” jego osiągnięć.
Nie można również zapomnieć o wkładzie id Software przed Doom. Wolfenstein 3D, który działał na wcześniejszej wersji silnika, nazwanej przez niektórych „id Tech 0”, położył podwaliny pod Doom i pełne 3D w Quake. Carmack, wraz z zespołem, już wtedy eksperymentował z ograniczeniami technologicznymi, które uniemożliwiały tworzenie warstwowych pomieszczeń czy celowanie w pionie.
Początki w Softdisk
Kim wspomina także o początkach Carmacka w Softdisk, gdzie stworzono Dangerous Dave - jedną z pierwszych serii gier platformowych na PC. To właśnie tam opracowano technologię umożliwiającą płynne przewijanie poziomów, co stało się bazą dla silnika Commander Keen. Zespół Softdisk zaprezentował nawet prototyp portu Super Mario Bros. 3 dla Nintendo, bazując na swoich osiągnięciach w rozwijaniu technologii gier platformowych na PC. Commander Keen odniósł ogromny sukces, finansując przyszłe projekty id Software, w tym Wolfenstein 3D i Doom.
I to wszystko zrobił genialny programista w 28 godzin. Klawiatura musiała mu wtedy płonąć.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Najbardziej rewolucyjny silnik do gier powstał w zaledwie 28 godzin