Naukowcy pokazują, że praca w metawersum z goglami VR to same minusy

Naukowcy pokazują, że praca w metawersum z goglami VR to same minusy

Naukowcy postanowili sprawdzić, jak ludzie reagują na pracę w metawersum. Na tym etapie wyniki  nie wyglądają zbyt zachęcająco,  jednak Meta i Mark Zuckerberg mają sporo czasu,  by dopracować swoją wizję.

Meta i inne firmy włożyły do ​​tej pory wiele wysiłku w sprzedawanie klientom wizji metawersum, nie mając tak naprawdę zbyt wiele do pokazania. Trudno jest zgłębiać coś, co nie istnieje, a metawers ​​z pewnością nie majak dotąd żadnej sensownej formy. Dyskusyjne jest również, czy ludzie będą chcieli nosić zestaw gogli przez cały dzień, a tym bardziej wchodzić w interakcje z awatarami 3D zamiast z prawdziwymi ludźmi podczas rozmów. Wczesne badania nad skutecznością pracy w metawersum potwierdzają, co cały czas podkreślali sceptycy: to nie jest skuteczny ani zabawny sposób spędzania czasu. Dowodzić tego mają testy przeprowadzone przez cztery organizacje: Uniwersytet Nauk Stosowanych w Coburgu, Microsoft Research, Uniwersytet Cambridge oraz Uniwersytet Primorska w Słowenii.

Pracownicy narzekają na dyskomfort, niepokój, mdłości, ból oczu i inne. Spada też ich wydajność. Badania dowodzą, że praca w metawersum ma właściwie  same negatywne strony, włącznie ze spadkiem wydajności. 

Zaproszono 16 uczestników, którzy przez tydzień pracowali na zwykłym komputerze stacjonarnym, a następnie zrobili to samo przez kolejny tydzień w wirtualnej rzeczywistości (VR). Konfiguracja pulpitu składała się z zakrzywionego monitora i klawiatury Logitech K830 z wbudowanym gładzikiem. Do konfiguracji VR użyto tej samej klawiatury, ale zestawu gogli Meta Quest 2. Wszyscy pracowali przy użyciu pulpitu zdalnego Chrome. Autorzy badania stwierdzili, że zostało ono przeprowadzone, ponieważ niewiele wiadomo na temat przebywania w środowisku VR w celach zawodowych w perspektywie długoterminowej. W związku z tym badanie polegało na podjęciu dwóch pięciodniowych tygodni pracy, z ośmioma godzinami pracy dziennie. Uczestnicy otrzymali również 45-minutową przerwę na obiad. Autorzy podsumowali wyniki jako "spodziewane", a czynności wykonywane w VR  otrzymywały niższe noty, niż te w świecie rzeczywistym.

Autorzy zauważają, że badanie zaowocowało "niepokojącym poziomem choroby symulatorowej [i] ocenami użyteczności poniżej średniej". Ponadto dwóch uczestników zrezygnowało z udziału w pierwszym dniu korzystania z VR z powodu "migreny, mdłości i niepokoju". Jednak w sprawozdaniu podano również, że istnieją dowody na to, że inni  uczestnicy przezwyciężyli swój początkowy dyskomfort do końca badania.

Po zakończeniu uczestników poproszono o ocenę swoich doświadczeń w tych dwóch środowiskach względem siebie. Wyniki VR były znacznie gorsze od standardowego pulpitu w kilku kategoriach. Osoby w VR doświadczyły o 42 procent większej frustracji, zgłosiły o 11 procent wyższy "negatywny afekt", a niepokój wzrósł o 19 procent. Ogólne samopoczucie zostało zgłoszone jako niższe o 20 procent, a zmęczenie oczu wzrosło aż o 48%. Co więcej, uczestnicy zgłosili, że ich produktywność spadła o 16 procent. Powinno to zwrócić uwagę każdego menedżera, który rozważa wdrożenie VR na pełen etat dla swoich pracowników.

Pomimo tych stosunkowo słabych wyników dotyczących przestrzeni roboczej VR, trzeba  podkreślić, że jak dotąd to tylko jedno badanie, które dodatkowo obejmowało używanie zestawu  Quest 2 zamiast super drogiego, wygodniejszego prototypu od Meta. Jeśli metawersum faktycznie będzie miało w przyszłości zastąpić rzeczywistość w przestrzeni roboczej, potrzebne będą  super wygodne gogle oraz niesamowicie wydajne komputery, co podkreślał  już nawet Raja Koduri z Intela. Jego zdaniem będziemy potrzebować 1000 razy więcej mocy obliczeniowej dzisiejszych najnowocześniejszych komputerów. 

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Naukowcy pokazują, że praca w metawersum z goglami VR to same minusy

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł