NVIDIA podczas konferencji SIGGRAPH 2026 ujawniła kolejne szczegóły dotyczące technologii DLSS 5, która od momentu marcowej zapowiedzi wzbudza duże kontrowersje.
Nowa odsłona systemu upscalingu wykorzystuje generatywną sztuczną inteligencję do modyfikowania obrazu, przez co część graczy określa ją mianem zwykłego „filtra AI”, obawiając się utraty oryginalnej wizji twórców gier, co wywołuje największe emocje. Zieloni postanowili odnieść się do tych obaw.
Tylko dwa suwaki, ale możliwości są znacznie większe
Na pierwszy rzut oka konfiguracja DLSS 5 wydaje się zaskakująco prosta. Twórcy gier otrzymają dwa główne suwaki: Structure Intensity oraz Tone Intensity. Pierwszy odpowiada za intensywność przetwarzania drobnych detali, takich jak odbicia, cienie kontaktowe, ambient occlusion czy sposób przenikania światła przez skórę, włosy i roślinność. Z kolei drugi wpływa na ogólny charakter sceny, regulując oświetlenie, kolorystykę i atmosferę.
Jedną z najciekawszych nowości jest możliwość selektywnego stosowania DLSS 5.
To jednak nie wszystko. NVIDIA przygotowała również trzy oddzielnie wytrenowane modele AI (oznaczone jako A, B i C), które generują nieco inny efekt końcowy. Deweloperzy mogą przełączać je pomiędzy poszczególnymi lokacjami, scenami czy przerywnikami filmowymi.
AI nie musi zmieniać całej sceny
Jedną z najciekawszych nowości jest możliwość selektywnego stosowania DLSS 5. System potrafi automatycznie wykrywać postacie i tworzyć maski, dzięki którym sztuczna inteligencja może poprawiać wyłącznie otoczenie lub odwrotnie, wybranych bohaterów. Programiści będą mogli także ręcznie definiować maski dla konkretnych obiektów, przypisując im niezależne ustawienia obu suwaków. Według NVIDII takie rozwiązanie ma rozwiać obawy dotyczące nadmiernego wygładzania twarzy i utraty indywidualnego stylu graficznego, co było jednym z najczęściej podnoszonych zarzutów po prezentacji technologii.
Nie da się ukryć, że w najnowszych porównaniach obraz z wykorzystaniem DLSS 5 prezentuje się lepiej.
Nadal więcej pytań niż odpowiedzi
Producent podkreśla, że DLSS 5 rozpoczyna pracę od klasycznie wyrenderowanej klatki, którą następnie wzbogaca za pomocą kompaktowego modelu generatywnego. Wykorzystuje przy tym dodatkowe dane silnika gry, takie jak informacje o materiałach, normalnych powierzchni, oświetleniu oraz wektory ruchu, co ma ograniczać migotanie obrazu i błędną rekonstrukcję szczegółów.
Mimo nowych informacji NVIDIA nadal nie ujawniła wymagań sprzętowych ani zapotrzebowania na pamięć VRAM. Wiadomo jedynie, że technologia ma działać na pojedynczym układzie graficznym. Czy trzy modele AI, system masek oraz dwa główne suwaki wystarczą, aby przekonać sceptycznych graczy? Odpowiedź poznamy jesienią, gdy DLSS 5 oficjalnie trafi do deweloperów i pierwszych gier.
Przypominamy, że potwierdzono już, że technika ta trafi do: AION 2, Assassin’s Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered oraz Where Winds Meet.
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!

Pokaż / Dodaj komentarze do:
NVIDIA odpowiada krytykom DLSS 5. Dwa suwaki i trzy modele AI