NVIDIA uważa, że granie w natywnej rozdzielczości odejdzie do lamusa

NVIDIA uważa, że granie w natywnej rozdzielczości odejdzie do lamusa

Ponieważ technologie takie jak DLSS od NVIDII i FSR od AMD pozwalają grom zwiększać wydajność poprzez generowanie pikseli i klatek za pomocą sztucznej inteligencji, niektórzy zastanawiają się, czy upscalowanie nie rozleniwia deweloperów, którzy mogą pozwolić sobie na wydawanie niezoptymalizowanych tytułów. NVIDIA zdaje się nie dostrzegać tego problemu, twierdząc, że w dającej się przewidzieć przyszłości, zamierza skoncentrować się na DLSS i sztucznej inteligencji, a granie w natywnej rozdzielczości może odejść w niepamięć. 

W długiej dyskusji na temat technologii DLSS i ray tracingu Zieloni wskazują, że ​​branża ostatecznie zrezygnuje z gier w natywnej rozdzielczości. Firma postrzega upscaling rozdzielczości jako sposób na „mądrzejszą” pracę.

Niebezpieczny precedens

Rozwiązania takie jak DLSS, FSR i XeSS znacznie zwiększają liczbę klatek na sekundę w grach, minimalizując jednocześnie utratę jakości obrazu, ale użytkownicy martwią się, czy tego typu technologie wkrótce nie okażą się konieczne do zapewnienia dobrej wydajności. Zdaniem niektórych Remnant II ustanowił niebezpieczny precedens, bo wymagania PC dla tego tytułu, zakładają, że gracze korzystają z upscalingu. NVIDIA inaczej patrzy na tę kwestię, promując jednocześnie swoje technologie AI.

Zieloni wskazują, że ​​branża ostatecznie zrezygnuje z gier w natywnej rozdzielczości.

DLSS lepsze niż natywna rozdzielczość

Digital Foundry i PCMR przeprowadziły niedawno szczegółowy wywiad z firmami NVIDIA i CD Projekt Red na temat niedawno ujawnionej funkcji Ray Reconstruction, która zadebiutuje wraz z DLSS 3.5 oraz nowej aktualizacji path-tracingu dla Cyberpunka 2077. W rozmowie poruszane były takie tematy, jak plan działania NVIDII i wpływ DLSS na rozwój Cyberpunka  2077.

Bryan Catanzaro z zielonej ekipy powiedział, że z powodu DLSS renderowanie w natywnej rozdzielczości nie jest już najlepsze dla jakości obrazu i grafiki. NVIDIA i CDPR argumentują, że śledzenie ścieżki zasadniczo zmienia wygląd Cyberpunka 2077 i że jest to niemożliwe bez DLSS. Wcześniejsze testy wykazały, że flagowy GeForce RTX 4090 ma problemy z osiągnięciem 30 klatek na sekundę w natywnym 4K ze śledzeniem ścieżki. Co więcej, wcześniejsze analizy sugerują, że w niektórych sytuacjach tryb jakości DLSS 4K (natywne 1440p) może wyglądać lepiej niż natywne 4K.

Catanzaro porównał natywną rozdzielczość do użycia brutalnej siły. On i Jakub Knapik z CDPR wyjaśnili, że renderowanie grafiki zawsze było pełne „oszustw”, takich jak mipmapping i Level of Detail. Catanzaro powtórzył także stwierdzenie dyrektora generalnego NVIDII, Jensena Huanga, że ​​prawo Moore'a jest martwe i że dalsze znaczące postępy wymagają technik oszczędzających moc.

Komentarze firmy nie są zaskakujące, biorąc pod uwagę jej duże inwestycje w niezwykle dochodowy sektor sztucznej inteligencji, ale zachowanie twórców gier potwierdza to stanowisko. Analizy wydajności pokazują, że wiele dużych tytułów na PlayStation 5 i Xbox Series X umożliwia skalowanie do rozdzielczości poniżej 4K, często przy użyciu FSR. Jeśli osiągają natywne 4K, zwykle jest to 30 klatek na sekundę.

Takie zachowanie poprzedzało pojawienie się wyświetlaczy 4K i skalowania opartego na sztucznej inteligencji. Gry z poprzednich epok PlayStation 4 i PlayStation 3 zazwyczaj miały trudności z osiągnięciem rozdzielczości 1080p, a gry w niższej rozdzielczości nie były rzadkością na wcześniejszych konsolach. Argument, że techniki sztucznej inteligencji poprawiają zdolność deweloperów do kompensowania różnic w liczbie pikseli, nie jest więc bezpodstawny.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: NVIDIA uważa, że granie w natywnej rozdzielczości odejdzie do lamusa

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł