Tegoroczna edycja konferencji deweloperskiej GDC zapowiada się niezwykle ciekawe nie tylko ze względu na panel Microsoftu, podczas którego dowiemy się więcej na temat platformy do streamingowania Project xCloud czy technologii DirectX Raytracing, ale także NVIDII. Zieloni zapowiedzieli bowiem sesję, w ramach której Adam Marrs, starszy inżynier graficzny firmy, omawiać będzie, jak zamierzają poprawić jakość popularnej techniki czasowego wygładzania krawędzi, znanej jako Temporal Anti-aliasing (w skrócie TAA) za pomocą śledzenie promieni w czasie rzeczywistym, czyli robiącego furorę w ostatnim czasie ray tracingu. Jak możemy przeczytać w opisie tego wydarzenia, jego “uczestnicy nauczą się jak stosować następcą generację wygładzania krawędzi w ich silnikach gier, poprzez usprawnienie TAA za pomocą adaptacyjnego ray tracingu w czasie rzeczywistym”.
NVIDIA zamierza poprawić jakość popularnej techniki czasowego wygładzania krawędzi TAA za pomocą adaptacyjnego ray tracingu.
NVIDIA na GDC 2019 zamierza omówić pragmatyczne wykorzystanie supersampligu w czasie rzeczywistym, gdzie powszechnie stosowana technika czasowego wygładzania krawędzi (TAA) rozszerzona zostanie o adaptacyjne śledzenie promieni. W tym celu ma zostać zaimplementowana w popularnym silniku Unreal Engine 4, na bazie którego zaprezentowane zostaną jej możliwości. Takie dość nietypowe połączenie TAA z ray tracingiem owocować ma zlikwidowaniem niekorzystnych zjawisk i artefaktów kojarzonych z tym rodzajem wygładzania krawędzi, takich jak rozmycie obrazu oraz efekt smużenia. Co więcej, w teorii pozwolić ma to deweloperom na osiągnięcie jakości zbliżonej do 16-krotnego supersamplingu i operować ma w ramach budżetu generowania ramki wynoszącego 16 ms (jest to wartość odpowiadająca płynności 60 kl./s). Jak więc widać, zapowiada się to bardzo obiecująco.
Warto przypomnieć, że podobne rozwiązanie NVIDIA zapowiadała już w ubiegłym roku, nazywając je Adaptive Temporal Anti-Aliasing (ATAA). Wtedy firma chwaliła się, że połączenie metody Temporal Anti-Aliasing oraz śledzenia promieni eliminuje efekt rozmycia i smużenie obrazu, w tym samym czasie dostarczając jakość obrazu zbliżoną do 8x Super-Sampling Anti-Aliasing (SSAA) w zakresie geometrii, cieniowania i materiałów, pozostając w limicie opóźnienia klatki wynoszącym 33 ms. Jak więc widać, od tego czasu najwyraźniej udało się dokonać postępu w ramach tej technologii. Nie da się ukryć, że nieostry obraz oraz ghosting stanowią największą bolączkę TAA i cieszy fakt, że NVIDIA postanowiła w końcu coś z tym zrobić. Rozwiązanie tego problemu może być jednak kłopotliwe dla deweloperów, ponieważ jak na razie tylko karty graficzne GeForce RTX obsługują ray tracing w czasie rzeczywistym, ale być może sytuacja się poprawi wraz z popularyzacją tej technologii. Więcej zapewne dowiemy się w trakcie GDC, które rusza już 18 marca.
Pokaż / Dodaj komentarze do: NVIDIA zamierza ulepszyć TAA za pomocą adaptacyjnego ray tracingu