Dziś w nocy NVIDIA wystartowała z GTC 2019 i choć nie otrzymaliśmy zapowiedzi 7 nm GPU Ampere (konferencja jeszcze się nie skończyła, więc nie wszystko stracone), to jednak nie brakowało ciekawych ogłoszeń ze strony zielonej ekipy. W związku z tematyką tego wydarzenia, firma skoncentrowała się głównie na prezentowaniu imponujących dem i funkcji z dziedziny robotyki czy maszynowego uczenia, a nie omieszkała się także pochwalić nowym sprzętem, jak np. minikomputerem Jetson Nano, którego określić można jako odpowiednik Raspberry Pi dla zastosowań sztucznej inteligencji. Nas jednak najbardziej zaciekawiła i zaskoczyła inna zapowiedź, ponieważ po tym jak Crytek zaprezentował technologię ray tracingu obsługiwaną zarówno przez GPU NVIDII, jak i AMD, która zaimplementowana zostanie w silniku CryEngine, Zieloni zdecydowali się na rozszerzenie wsparcia dla śledzenia promieni w czasie rzeczywistym dla swoich kart graficznych z rodziny GTX, które nie posiadają specjalnych rdzeni RT.
Zieloni zdecydowali się na rozszerzenie wsparcia dla śledzenia promieni w czasie rzeczywistym dla swoich kart graficznych z rodziny GTX, które nie posiadają specjalnych rdzeni RT.
Warto już na wstępie zaznaczyć, że ray tracing udostępniony ma być tylko dla modeli z rodziny Pascal (od modelu GeForce GTX 1060 6 GB wzwyż) oraz najsłabszych kart Turing z serii GTX 16xx (jak na razie są to tylko GeForce GTX 1660 i GTX 1660 Ti, ale wkrótce do tego grona dołączyć ma także GeForce GTX 1650, choć nie wiemy, czy obejmie go wsparcie dla ray-tracingu). Stosowne sterowniki odblokowujące obsługę DXR w tych kartach zostaną udostępnione w kwietniu. NVIDIA podkreśla jednak, że będzie to bardzo podstawowe wsparcie dla ray tracingu z ograniczoną liczbą efektów oraz śledzonych promieni względem kart GeForce RTX, więc nie możemy oczekiwać takich samych rezultatów. Co więcej, tryb DXR działać ma lepiej na kartach Turing z serii GTX 16xx w porównaniu do Pascali, ponieważ te drugie ze względu na swoją architekturę mogą obsłużyć ray trafing bazując jedynie na obliczeniach w trybie FP32, które są wolniejsze niż w nowszych modelach, gdzie wykorzystywana jest kombinacja FP32 i INT32. Karty z obu serii będą jednak wolniejsze w ramach śledzenia promieni niż sprzęt z dedykowanymi rdzeniami RT, co wydaje się być zrozumiałe. Jako przykład producent podaje Metro Exodus, a poniżej możecie zobaczyć, jak wygląda generowanie pojedynczej klatki w trzech różnych scenariuszach.
W związku z tym, że Metro Exodus mocno wykorzystuje ray tracing, na kartach RTX gra ta działać będzie trzykrotnie szybciej niż na starszych GTX 10xx. W przypadku Shadow of the Tomb Raider różnica ma być dwukrotna, a w Battlefield V, gdzie technologia wykorzystywana jest tylko do odbić, uzyskać mamy o 1,6x lepszą wydajność. Różnice z GTX 1660 i 1660 Ti powinny być jednak mniejsze, ale generalnie spodziewać mamy się, że grafiki GeForce RTX oferować będą 2-3 razy lepszą wydajność w ray tracingu (przy uwzględnieniu DLSS), a ten obsługiwany będzie przez słabsze GPU na bardzo podstawowym poziomie (zapewne najniższe ustawienia w grach). W czasie swojego wystąpienia NVIDIA pochwaliła się implementacją ray tracingu w grach Dragonhound, Quake II RTX (specjalna wersja klasyka) oraz Control (nowy tytuł od Remedy), ale także w ramach Unreal oraz Unity, czyli dwóch największych silników na rynku. Co istotne, same gry nie będą wymagać aktualizacji, by wspierać śledzenie promieni na kartach GTX. Firma zaprezentowała także nowe narzędzia deweloperskie o nazwie GameWorks RTX dla wspomnianych silników, które pomóc mają w implementacji ray tracingu w grach, w tym także na bardziej podstawowym poziomie (np. do redukowania liczby promieni czy próbek na piksel). Te wspierać będą takie efekty RT jak cienie, odbicia, ambient occlusion i globalna iluminacja. Nie da się ukryć, że ten ruch ze strony NVIDII może być dużym, bardzo potrzebnym technologii śledzenia promieni w czasie rzeczywistym kopem, ale z oceną poczekajmy do pierwszych testów ray tracignu na kartach GeForce GTX.
Pokaż / Dodaj komentarze do: NVIDIA zapowiedziała wsparcie dla ray tracingu na kartach GeForce GTX