Zapewne wiele osób, które choć trochę czasu spędziło w grach online doświadczyło patologicznych zachowań ze strony pozostałych uczestników zabawy. Niestety najnowszy raport opublikowany przez organizację Anti-Defamation League zajmującą się prawami obywateli potwierdza, że sytuacja nie wygląda najlepiej, ponieważ 74 procent dorosłych przyznało, że padło ofiarą wspomnianej agresji obejmującej chociażby wyzwiska. Natomiast 65 procent ankietowanych doznało tzw. poważnego nękania obejmującego m.in. groźby fizyczne. Dodatkowo 29 procent ludzi potwierdziło, iż inni gracze opublikowali w internecie ich poufne informacje np. adres zamieszkania czy numer telefonu. Najbardziej dyskryminowaną grupą okazała się dyskryminowana ta związana ze środowiskiem LGBTQ.
74 procent ankietowanych przyznało, że padło ofiarą nękania ze strony innych graczy.
Lekko nie mają również kobiety, ponieważ 40 procent z nich odczuwało dyskryminację z racji swojej płci. Jakie produkcje posiadają największą bazę toksycznych użytkowników? Na liście znalazły się: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Dota 2, Overwatch i Playerunknown's Battlegrounds. Z kolei szczególnie tolerancyjni są np. gracze World of Warcraft czy Minecraft. Badacze przyjrzeli się również grupom moderacyjnym poszczególnych tytułów, które oczywiście powinny stać na straży porządku. Niestety w przypadku wysokobudżetowych projektów, które dodatkowo posiadają niemałą bazę użytkowników administratorzy mają liczne problemy z zaprowadzeniem właściwego porządku.
Eksperci potwierdzają też, że grom wideo pod względem podejścia do problemu nękania nadal daleko do serwisów internetowych pokroju Facebooka lub Twittera. Na przestrzeni lat portale społecznościowe, które przecież stały się zbiorowiskiem różnych grup otwarcie potępiały mowę nienawiści. „Oczekuje się, że jeżeli przebywasz w wybranym serwisie np. Twitch to istnieje na nim pewna forma moderacji — powiedział przedstawiciel Kotaku, Daniel Kelley. Przyznał on, że przeanalizował zasady dotyczące przeciwdziałania nękania w League of Legends oraz Fortnite i dokumenty nie różnią się od regulaminu Twittera z 2006 roku.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Toksyczni gracze to spory problem. 74 procent osób padło ofiarą nękania