Ubisoftu obchodzi ograniczenia Nintendo Switch 2. To ma wpłynąć na wszystkie gry


Ubisoftu obchodzi ograniczenia Nintendo Switch 2. To ma wpłynąć na wszystkie gry

Relacje Ubisoftu z Nintendo od dawna wykraczają poza standardową współpracę wydawcy z producentem sprzętu. Francuska firma była jednym z pierwszych dużych wydawców zewnętrznych, którzy zdecydowali się mocno wesprzeć oryginalnego Nintendo Switcha. Efektem tej strategii była między innymi seria Mario + Rabbids, nietypowe połączenie świata Nintendo z taktyczną rozgrywką inspirowaną XCOM-em, które zyskało uznanie zarówno graczy, jak i krytyków. To zaufanie zaprocentowało ponownie przy premierze Nintendo Switch 2

Wraz z debiutem Switch 2 Ubisoft nieco zaskoczył branżę, przenosząc na konsolę Nintendo swoje najbardziej zaawansowane technologicznie produkcje. Star Wars: Outlaws od Massive Entertainment oraz Assassin’s Creed Shadows od Ubisoft Toronto trafiły na sprzęt, który był kojarzony raczej z lżejszymi tytułami. Porty okazały się jednak udane, a uwagę zwróciło jedno konkretne rozwiązanie techniczne, wcześniej niespotykane na platformach Nintendo.

VRR wbrew ograniczeniom sprzętu

Assassin’s Creed Shadows na Nintendo Switch 2 działa z zablokowaną liczbą 30 klatek na sekundę. Problem polega na tym, że zmienna częstotliwość odświeżania konsoli oficjalnie obsługuje VRR dopiero od poziomu 40 Hz. Ubisoft zdecydował się więc na autorskie obejście tego ograniczenia. W rozmowie z FRVR deweloperzy ujawnili, że silnik gry wyświetla tę samą klatkę dwukrotnie w obrębie jednego cyklu odświeżania. Sprzęt otrzymuje sygnał 60 Hz, a obraz zachowuje płynność typową dla VRR, nawet przy docelowych 30 FPS.

Analogiczne rozwiązanie zastosowano również w Star Wars: Outlaws. W praktyce gracz otrzymuje stabilniejszy obraz w trybie przenośnym, bez charakterystycznych szarpnięć znanych z klasycznego blokowania liczby klatek.

Zarówno Assassin's Creed Shadows, jak i Star Wars: Outlaws wykorzystują podobną technikę, aby wykorzystać zmienną częstotliwość odświeżania Switcha 2, nawet poniżej 40 Hz. Ponieważ Shadows celuje w 30 klatek na sekundę, a VRR konsoli działa obecnie tylko przy częstotliwości odświeżania 40 Hz lub wyższej, stosujemy sprytne obejście. Ta sama klatka jest skutecznie wyświetlana dwukrotnie – raz w środku klatki i ponownie na końcu, więc sprzęt generuje obraz z częstotliwością 60 Hz, zachowując płynność obrazu 

Algorytm, który może zmienić cały system

Najciekawszym elementem ujawnionym w wywiadzie jest zapowiedź współpracy Ubisoftu z Nintendo nad wdrożeniem tego algorytmu na poziomie całego systemu. Jeśli rozwiązanie trafiłoby bezpośrednio do oprogramowania Switcha 2, mogłoby poprawić płynność działania wielu gier, także tych tworzonych przez inne studia. Na razie brak jakichkolwiek deklaracji dotyczących harmonogramu prac, a Nintendo nie potwierdziło oficjalnie takich planów.

Anvil Engine jako fundament przyszłych gier

Ubisoft potwierdził, że opisany algorytm stał się już standardowym elementem Anvil Engine. Otwiera to drogę do jego wykorzystania w kolejnych produkcjach opartych na tym silniku. Wśród potencjalnych beneficjentów wymienia się remake Prince of Persia: The Sands of Time, którego premiera według nieoficjalnych informacji może nastąpić w styczniu 2026 roku. W marcu 2026 roku Anvil ma powrócić przy okazji Assassin’s Creed IV: Black Flag Resynced, odświeżonej wersji kultowej odsłony z 2013 roku.

Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!

Pokaż / Dodaj komentarze do:

Ubisoftu obchodzi ograniczenia Nintendo Switch 2. To ma wpłynąć na wszystkie gry
 0