Przycięcia w grach wywołane kompilacją shaderów to jeden z większych problemów gier na PC. Dotychczas nie znaleziono skutecznego rozwiązania, chociaż swoją propozycję posiada Microsoft. Firma z Redmond przygotowała rozwiązane, które ma ograniczyć to zjawisko w Unreal Engine 5.
Epic Games potwierdził, iż Advanced Shader Delivery zostanie zintegrowane z nadchodzącą wersją Unreal Engine 5.8. Zadaniem tej funkcji, którą po raz pierwszy pokazano około rok temu, jest ograniczenie konieczności kompilowania shaderów bezpośrednio na komputerze.
Unreal Engine 5.8 otrzyma obsługę Advanced Shader Delivery
Obecnie gry korzystające z Direct3D 12 często przygotowują shadery podczas pierwszego uruchomienia. Sterownik karty graficznej przekształca je w kod odpowiedni dla konkretnego GPU, natomiast gra tworzy obiekty Pipeline State Objects (PSO). Proces może powodować chwilowe spadki płynności.
Advanced Shader Delivery, który zostanie zintegrowany z Unreal Engine 5 ma ograniczyć przycięcia w grach wynikające z kompilacji shaderów.
ASD wykorzystuje dwa elementy: State Object Database (SODB), czyli ustandaryzowaną bazę danych shaderów i PSO, oraz Precompiled Shader Database (PSDB), przechowującą wcześniej skompilowane shadery.
Kompilacja shaderów może odbywać się przed pobraniem gry
Unreal Engine 5.8 otrzyma narzędzie ASD Tool obsługiwane z poziomu wiersza poleceń. Pozwoli ono wygenerować bazę SODB na podstawie przygotowanej do dystrybucji wersji gry dla Windowsa. Każda baza będzie przypisana do konkretnej kompilacji produkcji.
Sklepy cyfrowe będą mogły wykorzystać te dane do przygotowania shaderów dla różnych kart graficznych i wersji sterowników, a następnie dostarczyć je użytkownikom.
Technologia ma jeszcze ograniczenia
Obecna wersja ASD Tool obsługuje wyłącznie gry Direct3D 12 wykorzystujące Shader Model 6. Nie wspiera natomiast obiektów PSO związanych z ray tracingiem. Twórcy będą musieli również generować nowe bazy SODB po aktualizacjach zmieniających shadery. Epic Games podkreśla, że ASD nie zastępuje istniejących mechanizmów PSO precaching i dołączanych do gry pamięci podręcznych PSO. Zaleca pozostawienie ich aktywnych.
Deweloperzy mogą już przesyłać bazy SODB do Microsoft Store. Obsługa Steam i Epic Games Store jest oczekiwana na początku 2027 roku. Technologia będzie wymagać aktualnych sterowników graficznych, a docelowo ma działać na GPU różnych producentów, również w urządzeniach mobilnych.
Advanced Shader Delivery ma szansę ograniczyć jeden z bardziej irytujących problemów w grach na PC. Oczywiście nie ma gwarancji, iż przycięcia w ogóle znikną, ale jest to krok w dobrą stronę.

Pokaż / Dodaj komentarze do:
Koniec zacinających się gier na PC? Unreal Engine 5.8 dostaje cenną nowość