Grupa Khronos pochwaliła się zatwierdzeniem i publicznym udostępnieniem rozszerzeń ze wsparciem dla ray tracingu w API Vulkan. Całość ma oczywiście charakter open-source i dostępna jest dla wszystkich producentów, oferując po raz pierwszy możliwość obsługi śledzenia promieni w czasie rzeczywistym w ramach otwartego standardu, stając się jednocześnie realną alternatywną dla jedynego rozwiązania oferującego wsparcie dla ray tracingu, czyli DirectX 12. Zdaniem wielu osób technologia ta, odpowiedzialna za realistyczne renderowanie oświetlenia, cieni czy refleksów, jest największym przełomem w grafice komputerowej tej dekady, stając się istotnym elementem dla producentów GPU i silników gier. Dotychczas jednak tylko DirectX Raytracing (DXR) od Microsoftu oferuje ustandaryzowane podejście do ray tracingu, a jak na razie technika ta obsługiwana jest tylko na kartach NVIDII. Co prawda, znaleźć można też kilka autorskich rozwiązań w ramach poszczególnych silników, ale te są mocno ograniczone swoim zasięgiem, w odróżnieniu od DXR. Teraz kiedy pojawia się w końcu realna alternatywa, może doczekamy się więcej gier ze śledzeniem promieni.
Grupa Khronos pochwaliła się zatwierdzeniem i publicznym udostępnieniem rozszerzeń ze wsparciem dla ray tracingu w API Vulkan.
Teraz producenci gier mają w końcu alternatywę dla DXR i sięgając po Vulkan Ray Tracing mogą skorzystać z kilku nowych rozszerzeń, z czego kilka jest całkowicie opcjonalnych. Znajdą tu więc m.in. Vulkan VK_KHR_ray_tracing, VK_KHR_pipeline_library czy VK_KHR_deferred_host_operations, a nie zabrakło także ectments SPIR-V, a do kontrolek modułu cieniującego skorzystać można z SPV_KHR_ray_tracing i SPV_KHR_ray_query. Rozwiązanie grupy Khronos doczekać ma się szerokiego wsparcia ze strony największych producentów, w tym AMD, NVIDII czy Intela, ale także EA, Epic Games i IMG. Przypominamy, że wciąż jednak czekamy na pierwsze karty graficzne AMD z obsługą ray tracingu, a takowe otrzymać powinny także dedykowane karty dla graczy Intela, które zadebiutują w tym roku, choć nie jesteśmy przekonani, że będą to już DG1 i produkty Gen 12.
Tym samym, jak na razie tylko NVIDIA oferuje karty graficzne, które są w stanie już zrobić użytek z Vulkan Ray Tracing i jako członek grupy Khronos, jej inżynierowie zapewnili obsługę dla rozszerzeń SPIR-V do DXC, kompilatora HLSL od Microsoftu. Pozwoli to shaderom Vulkan Ray Tracing na bycie zredagowanym w języku programowania wykorzystywanym w DirectX i operować zgodnie z założeniami przy „minimalnych modyfikacjach”, co ułatwi proces portowania pomiędzy API. Teraz już więc wszystko w rękach deweloperów, którzy zechcą skorzystać z Vulkan Ray Tracing, ale wraz z pojawieniem się nowych konsol, które zapewniać mają wsparcie dla ray tracingu, spodziewać można się, że technologia stanie się już branżowym standardem.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Vulkan Ray Tracing już dostępne. Alternatywa dla DXR od Microsoftu