Czy FSR 3.1 FG ma sens na integrze? Przetestowałem w The Last of Us

Czy FSR 3.1 FG ma sens na integrze? Przetestowałem w The Last of Us

TLOU na PC nie miał łatwego życia. Od premiery zmagał się z wieloma problemami technicznymi, a rekordowo długi czas renderowania shaderów przed uruchomieniem gry doprowadzał użytkowników do szału. Stopniowo udało się jednak grę połatać i nie zrezygnowano z dalszych aktualizacji.

Najnowsza poprawka, czyli v.1.1.4 (24 stycznia) przynosi upragnioną obsługę FSR w wersji 3.1 (mamy tu do czynienia zarówno ze skalowaniem, jak i generowaniem klatek). Przypomnijmy, że wersja FSR 3.1 zadebiutowała prawie rok temu, więc nie jest to jakaś błyskawiczna implementacja. No, ale fajnie, że jest.

The Last Of Us (part 1) na PC już wcześniej doczekał się obsługi FSR 3, a teraz zadbano o wsparcie najnowszej iteracji, która powinna jeszcze trochę poprawić jakość generowania obrazu, ale generalnie jakichś cudów w stosunku do poprzedniej wersji nie spodziewałem się zobaczyć.

Miałem okazję wcześniej testować FSR 3 w TLOU i działało to całkiem sprawnie, chociaż przy włączonym FG graczy mógł męczyć nieco ghosting (widoczny nawet w trybie Równowaga), a w trybie Wydajność dochodziły jeszcze drobne artefakty, na takich elementach obrazu jak siatki. Czy przy aktualizacji do FSR 3.1 udało się je wyeliminować?

Grafika TLOU

Co przyniosła wersja 3.1 Fidelity FX Super Resolution?

Samo AMD twierdzi, że ta wersja przynosi zarówno ulepszenia, jak i całkiem nowe możliwości, a konkretnie zaktualizowane algorytmy temporalne mające zlikwidować migotanie, lepsze odwzorowanie detali i redukcję powidoków (ghostingu). Ponadto funkcja generowania klatek mogła zostać połączona z innymi niż FSR silnikami skalującymi (np. DLSS). Wdrożono również poprawki dla deweloperów, między innymi związane z obsługą Vulkan, czy z aktualizacjami (prawdopodobny łatwy upgrade do FSR 4).

Przypomnijmy, że z FSR mogą skorzystać posiadacze wszystkich (w miarę nowoczesnych) kart graficznych, a nie tylko posiadacze Radeonów, co czyniło tę technologię atrakcyjną choćby dla posiadaczy kart GeForce GTX.

Obsługę FSR 3.1 znajdziemy już między innymi w COD Black Ops 6, Final Fantasy XVI, Frostpunk 2, God Of War: Ragnarok, Ghost of Tsushima DIRECTOR’S CUT, Horizon Forbidden West, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Marvel’s Spider-Man Remastered oraz Ratchet & Clank: Rift Apart. 

Test FSR 3.1 w The Last Of Us Part I

Testy w grze przeprowadziłem na zintegrowanej grafice Radeon 780M w procesorze Ryzen 7 8700G. W platformie testowej znalazło się również miejsce dla RAM 6200 MT/s CL30. Układ graficzny został również symbolicznie podkręcony przez PBO (3100 MHz).

Umówmy się, że już FSR 3 działał w TLOU bardzo przyzwoicie z uwzględnieniem wspomnianych wcześniej mankamentów (m.in. ghosting). Po aktualizacji do wersji 3.1 nie należy się spodziewać większych różnic w wydajności, a co najwyżej w jakości obrazu.

W rozdzielczości 1920 x 1080 i przy ustawieniach niskich, Radeon 780M potrafi wygenerować średnio 33 fps, po włączeniu skalowania FSR 3.1 w trybie Równowaga otrzymamy około 50 fps, a po uruchomieniu FG już około 83 fps. Ta gra idealnie nadaje się by wykorzystać w niej generowanie klatek, bowiem rozgrywka nie jest jakaś super dynamiczna - nasz bohater nie jest specjalnie zwinny i na ruchy kontrolera reaguje dość opieszale. Zwiększony input lag związany z użyciem generatora klatek nie jest więc mocno odczuwalny. Innymi słowy, na sprzęcie o podobnej wydajności to FSR 3.1 + FG sprawi, że stanie się ona grywalna.

Ale przejdźmy do meritum - czy wersji 3.1 udało się wyeliminować niedoskonałości związane z FSR 3?

Faktycznie, w przypadku obiektów na tle o wysokim kontraście (np. maszt na tle nieba) ghosting został skutecznie wyeliminowany i jest praktycznie niezauważalny. Przy szybkich obrotach kamery zauważymy natomiast widoczny powidok dookoła naszej postaci. Wydaje się również, że zniknęły problemy z migotaniem takich obiektów jak siatki, również w trybie skalowania Wydajność. Wersja FSR 3.1 na pewno przynosi więc progres, tym niemniej nie należy się spodziewać, że wszystkie artefakty obrazu związane ze skalowaniem i generowaniem klatek całkowicie znikną.

Lekkie niedoskonałości obrazu wydają się być niską ceną za to, by pograć w wymagające gry na sprzęcie o małej wydajności. Dodatkowo śmiem twierdzić, że grając na telewizorze możemy owych artefaktów w ogóle nie zobaczyć.

Podsumowanie

Na koniec przypomnijmy, że w kuluarach mówi się, że każda gra ze wsparciem FSR 3.1 będzie mogła został łatwo zaktualizowana do FSR 4. Na sprawdzenie tych rewelacji poczekamy najprawdopodobniej dopiero do marca, kiedy mają pojawić się karty Radeon serii RX 9000.

P.S. Jeśli jesteście ciekawi ile w wersji 1.1.4 trwa generowanie shaderów przed rozgrywką, to odpowiadam – ponad 12 minut na procesorze AMD Ryzen 7 8700G z zintegrowaną grafiką Radeon 780M. Czyli znacznie krócej niż w wersji premierowej, ale wciąż jest to czas absurdalnie długi.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Czy FSR 3.1 FG ma sens na integrze? Przetestowałem w The Last of Us

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł