Green Hell - Michał Stawicki z Creepy Jar odpowiada na nasze pytania

Green Hell - Michał Stawicki z Creepy Jar odpowiada na nasze pytania

Michał Stawicki ze studia Creepy jar spotkał się ze mną na PGA 2019, by porozmawiać o Green Hell. Jest to jeden z większych przebojów polskiej sceny niezależnej, który przekroczył już barierę 300 tysięcy sprzedanych egzemplarzy. Jeżeli zatem połączenie dżungli i gry survivalowej budzi w Was dobre skojarzenia, to powinniście spróbować tego tytułu. To wymagający skupienia i zaangażowania, ale dający sporo satysfakcji produkt dla każdego, kto woli badać ekstremalne sytuacje ze swojego wygodnego fotela niż faktycznie przedzierać się przez lasy deszczowe :) Zapraszam do rozmowy:

Michał Stawicki Creepy Jar

Arkadiusz Ogończyk: Premiera gry odbyła się 5 września, za Wami na pewno wyczerpujący okres, więc... w co teraz grasz?

Michał Stawicki: Odpoczywam od survivalu. Ogólnie, w naszym biurze grą numer jeden jest bilard. Jeżeli chodzi o gry wideo, to obecnie kończę A Plague Tale: Innocence – taką grę o szczurkach. Bardzo mi się podoba, głównie ze względu na dopieszczoną warstwę muzyczną. Jesteśmy tuż po wydaniu Green Hell, więc dopiero teraz mam czas na nadrabianie zaległości z ostatniego roku.

Jak duży zespół pracował nad Green Hell?

Koncepcję gry stworzyły cztery osoby. Potem rozrośliśmy się do ośmiu osób, które wypuściły Green Hell na Steam Early Access, obecnie jest nas trzynastka. Oczywiście część rzeczy takich jak modele, grafiki itd. zlecaliśmy innym ludziom do wykonania. Robiliśmy to jednak w Polsce, nie np. w Indiach.

Czy od razu planowaliście uderzyć we wczesny dostęp?

Początkowo plan był inny. Tyle tytułów jest w Early Access, że musieliśmy sami się mocno przekonać do tego, że to dobry pomysł. Nasi koledzy, osoby z różnych firm, przekonywali nas jednak, że warto pójść tą drogą, zamiast przedłużać premierę. W końcu postanowiliśmy tego spróbować.

Rozumiem, że obecna sprzedaż gry – ponad 300 tysięcy kopii – zabezpiecza Waszą pozycję i pozwala na spokojną pracę nad Green Hell.

Mamy zapas na to, by działać dalej i jeszcze długo wspierać grę. Trzymamy się naszego planu dodatków (trzy darmowe DLC, co-op), powstaną też wersje konsolowe. Nie jest jednak jeszcze pewne, czy nie zlecimy ich wykonania innym firmom (wersja na Switch na pewno będzie dziełem innego studia).

Green Hell

Jesteśmy blisko zmian w branży, przede wszystkim pod względem nowej generacji konsol. Czy już o niej myślicie?

Na razie jest za cicho o tych konsolach. Nie słyszałem o tym, by devkity były już rozesłane – na poprzedniej generacji działo się to o wiele wcześniej. Kiedy pracowałem w Techlandzie, mieliśmy bardzo szybko developerską PS4.

Ogólnie jeszcze o nowej generacji nie myślimy, to duża szansa wydać coś szybko na kolejne konsole, ale stanie się to raczej naturalnie. Na pewno będziemy próbować, gdy będzie wiadomo już coś więcej. Wszystko jest kwestią tego, jak łatwo będzie się na nie robić gry.

A co myślisz o graniu w chmurze? Czy szybko przeskoczymy na ten model dystrybucji?

Wydaje mi się, że dość szybko. Martwi mnie jednak sposób sprzedaży, który w takim przypadku opiera się głównie na subskrypcjach. My mamy produkt premium indie, za który płaci się jednorazowo i dostaje grę, która jest długo wspierana i ma darmowe DLC. Granie w chmurze może powoli zabijać mniejsze gry, które stawiają na krótką przygodę i fajną historię. Może ograniczać różnorodność.

W jakim kraju Green Hell jest najpopularniejszy?

Polska jest dosyć nisko. Stany, Niemcy i Chiny to nasze główne rynki. Ogólnie Green Hell jest dostępny w 17 wersjach językowych, co jest dobrym wynikiem jak na grę indie.

Green Hell

Gra ma spory rozmach i skalę jak na tak nieduże studio, czy macie w związku z tym jakieś wyraźne trudności?

Najwięcej przeszkód sprawia wprowadzanie małych, szybkich aktualizacji. Jeżeli chcemy coś szybko wypuścić, to jest to dłuższy proces polegający nie tylko na sprawdzeniu samego działania gry, ale i na outsource'owaniu tłumaczenia na wszystkie języki. Jest to nieco bolesne, ale już to opanowaliśmy.

Obecnie Green Hell dostępny jest tylko cyfrowo, czy planowane jest wydanie wersji fizycznej?

Kiedy już dogramy temat z konsolami, będziemy wiedzieć, czy wersja pudełkowa wchodzi w grę.

Ostatnie pytanie może być najtrudniejsze: chciałbym żebyś podał mi trzy mocne strony Green Hell i jedną słabą, a przynajmniej taką, nad którą musielibyście jeszcze popracować.

Z plusów na pewno muzyka, z której jesteśmy bardzo zadowoleni. Historia także nam się udała, większość osób przechodzących grę jest z niej zadowolona, zwłaszcza ze zwrotów akcji. Cieszymy się, że udało nam się dodać coś nowego do survivali – czyli inspekcję ciała i absolutny brak menusów. U nas wszystko dzieje się na ekranie – od oglądania mapy po grzebanie w plecaku. Gracz w ogóle nie ogląda ekranów. W naszej grze, wszystko jest bardzo namacalne. Do poprawy powinien być chyba balans, gra na początku jest bardzo trudna, a po dwudziestu godzinach robi się nieco za łatwa. Cały czas pracujemy, by to naprawić.

*

W tym momencie wywiad dobiegł końca, podziękowaliśmy sobie, życząc udanych targów. Z rozmowy z Michałem wywnioskowałem jednak, że przed Green Hell jest naprawdę dobra przyszłość. Gra się sprzedaje, zbiera wysokie oceny i jest chwalona przez graczy. Jeżeli tylko jej wsparcie będzie przebiegało gładko, a wersje konsolowe będą miały odpowiednią promocję, to Creepy Jar może stać się kolejnym polskim studiem o stabilnej, mocnej pozycji. Zdecydowanie warto będzie śledzić ich losy.

Pokaż / Dodaj komentarze do: Green Hell - Michał Stawicki z Creepy Jar odpowiada na nasze pytania

 0