Historia grania w gry wideo. Oto, jak zmieniała się na przestrzeni lat!

Historia grania w gry wideo. Oto, jak zmieniała się na przestrzeni lat!

Gry wideo rozwijały się ponad 50 lat nim stały się tak piękne i zabawne jak to czego świadkami jesteśmy dzisiaj. Nie ma przypadku w tym, że wraz z postępami w technologii, oraz przemianami społecznymi gry stawały się coraz lepszą i ważniejszą formą spędzania wolnego czasu. Ich wielki sukces i przeskoczenie wszystkich innych dziedzin branży rozrywkowej musiało jednak poczekać na odpowiedni poziom rozwoju technologicznego, na powszechny dostęp do internetu, na smartfony i na zbudowanie gigantycznej zaangażowanej społeczności, z którą żadna inna nie może się równać. Wszystko zaczęło się od amerykańskich laboratoriów, przeradzajac się w dwukolorowe wyświetlacze pokazujące pierwsze interaktywne obiekty. Mrugnięcie okiem później jesteśmy już w świecie szczegółowo animowanych pocałunków z Baldur’s Gate 3. Prześledźmy jeszcze raz tę historię.

Prehistoria gier wideo

Dla zachowania historycznej poprawności - pierwszym domowym sprzętem do grania było Magnavox Odyssey z 1972 roku, projektowane tak dawno temu że do sterowania w nim używano kostki z pokrętłami. W tym samym roku Atari opracowało Ponga, wstawiając maszyny umożliwiające krótkie rozgrywki w odbijanie piłeczki do lokalnych barów i rodzinnych restauracji. Dwa lata później przygotowano domową wersję Ponga, która okazała się wielkim przebojem. Od tej pory cała branża ruszyła z kopyta, dzięki rozpowszechnieniu się tanich mikroprocesorów, zastępujących technologię tranzystorową. Doprowadziło to do powstania “gier telewizyjnych”, które oferowały w domu doświadczenia znane ze spotykanych na mieście salonów arcade, oraz umożliwiały zabawę nie tylko we wgrane w pamięć sprzętu tytuły. Na początku lat 80. zaczęły pojawiać się sprzęty pozwalające na zmianę cartridgy, co było momentem zwrotnym - napędzającym budowę zupełnie nowego biznesu. Zakładano firmy, tworzono łańcuchy dystrybucji, oraz przygotowywano się do uregulowania prawa autorskiego, w procesu licencyjnego, certyfikacyjnego itd.

Pionierzy mają łatwo i trudno z tego samego powodu: są w czymś pierwsi. Budowa podwalin pod tak gigantyczny rynek przez pasjonatów musiała oznaczać pojawienie się wielu nieuniknionych problemów. To przez konieczność uczenia się na własnych błędach Atari błyskawicznie podkopało swą pozycję i doprowadziło do załamania się całego rynku - czego słynnym przykładem jest adaptacja E.T, tak legendarnie zepsuta i kosztowna, że jej zapas zakopano na pustyni, (bo sprzedać się jej nie dało). W tym klimacie, ogólnej zapaści i braku zaufania do produktów kupowanych w ciemno, na białym koniu wjechało Nintendo.

Zabawa dla całej rodziny

Nintendo Entertainment System w 1985 roku, po sukcesie Donkey Konga w salonach arcade dosłownie postawiło branżę na nogi i w końcu dało jej sensowną ramę. Zaczęły pojawiać się czasopisma recenzujące gry, ich dystrybucja związana była z największymi sieciami sklepów z zabawkami, a na cartridge’ach czekały tak nieśmiertelne tytuły jak Tetris i Super Mario Bros. Był to pierwszy znak tego, że granie “wchodzi do domów” i choć salony arcade swoją złotą epokę przeżyły w latach 90. to początek ich końca wyznacza sukces NES-a.

Metroid, Final Fantasy, Castlevania, Mega Man, Contra, Dragon Quest, The Legend of Zelda - wielkie serie które do dziś się ukazują i ustanowiły podwaliny dla swych gatunków w latach 80. swój debiut zaliczyły właśnie na NESie. Chwilę po Nintendo na scenę wkroczyła Sega, która atakowała bardziej agresywnym, nastawionym na szybkość i akcję podejściem. Sonic stał się prawdziwym konkurentem Mario i rywalizacja obu firm napędzała całe środowisko do robienia lepszych gier. Master System i Mega Drive na pewno miałyby więcej szans z konkurencją gdyby nie tarcia pomiędzy japońskim i amerykańskim oddziałem Segi - zanim jednak walka o graczy zaczęła się na dobre, swoją chęć do udziału w tym wyścigu zgłosiło także Sony, zapowiadając PlayStation napędzane procesorem graficznym zdolnym do wyświetlania niesamowitej jak na tamte czasy trójwymiarowej grafiki. Przyszłość pukała do drzwi.

Komputerowi pionierzy

Zanim pójdziemy dalej cofnijmy się do równoległej rzeczywistości, którą był rozwój domowych komputerów. 1981 rok, gdy IBM wypuściło komputer obsługiwany systemem MS-DOS był jednym z kamieni milowych dla całej branży, obok kultowego Apple II. Dzięki tym sprzętom komputery mogły stać się bardziej przystępne i lądować w domach kolejnych dzieciaków, które nie tylko chciały na nich grać, ale i pasjonowały się tym do tego stopnia, że uczyły się kodowania i pisania własnych programów. Pojawiało się na nich dużo zręcznościowych gier, ale do głosu dochodziły także te bardziej rozbudowane, czyli pierwsze cRPGi i strategie. Istotne dla rozwoju grania było pojawienie się Amigi 500 w 1987 roku - sprzęt miał rewelacyjne możliwości graficzne i został zasypany różnorodnymi tytułami. W 1989 roku można było już pograć choćby w SimCity, choć najważniejszym tytułem z tamtej epoki na pewno był wydany w 1992 roku Wolfenstein 3D, po którym - w 1993 - wyszedł pierwszy Doom, rozpoczynając na dobrę erę strzelanek FPP (które w podobnym kształcie wychodzą do dzisiaj jako boomer shootery).

Od tego momentu popularność i zasięg informacji dotyczących gier zaczął nabierać niesamowitego rozpędu. Na pewno miały na to ogromny wpływ dwie rywalizujące ze sobą, dostępne na konsolach i komputerach bijatyki, królowe salonów arcade: Street Fighter II (1991) oraz epatujące brutalnością Mortal Kombat (1992). Na ogniu jaki rozpalały budziła się ogólna chęć do grania, zwłaszcza wśród młodzieży kolorowych lat 90. Gołym okiem było widać, że kolejne przełomy wyskakują jak grzyby po deszczu; pojawiały się nośniki optyczne, grafika 3D, oraz bardzo powoli: internet.

Trzeci wymiar dla każdego

Początkowo to salony arcade - posiadające automaty wyposażone w potężne, dedykowane układy graficzne - prezentowały czym ma być przejście w 3D. I znów prym w tym temacie wiodły bijatyki, oczarowując świat Virtua Fighterem. Głównym innowatorem i propagatorem nowego podejścia do gier, które mogły mieć już symfoniczną muzykę, czytane dialogi i postaci poruszające się dosłownie w każdym kierunku okazało się jednak wydane w 1994 roku PlayStation. W tym samym czasie na PC firmy jak 3dfx zaczęły wprowadzać swoje karty graficzne sprzedawane przede wszystkim twarzą pewnej pani archeolog…

Nie możemy rozmawiać o pierwszych przełomach w branży gier i jej rozwoju omijając bezprecedensowy, masowy sukces serii Tomb Raider. Po zobaczeniu skaczącej, strzelającej i podciągającej się na kolejne skalne półki Lary nie było już kroku w tył. W tym okresie dominującą, zjednują pecetowych graczy, pozycję przejął Windows. Na rynku konsolowym okazało się, że podzespoły Segi Saturn nie są gotowe na bardziej skomplikowane gry 3D, za to Nintendo 64 mimo posiadania kilku pionierskich gier wciąż tkwiło w przeszłości wybierając cartridge jako nośnik danych. W takim otoczeniu PlayStation rosło tak potężnie, że w 2000 roku wszyscy gracze marzyli tylko o jednym sprzęcie: PlayStation 2. Cała reszta była dodatkiem.

Podłącz mnie

Na początku lat 2000 coraz powszechniejszy stawał się dostęp do internetu - co było istotne dla uczniów szukających rozwiązań zadań domowych, jednak prawdziwymi beneficjentami tej technologii byli gracze. Już wydany w 1999 roku Dreamcast oferował pierwsze “prawdziwe” doznanie grania przez Internet na konsoli (miał nawet swoją wersję Quake 3 Arena!). W tym samym roku pojawił się także mod do niespodziewanego przeboju jakim był Half-Life. Mowa o Counter-Strike, które stało się nie tylko podwaliną całego e-sportu, ale i późniejszego sukcesu Valve. Twórcy CS-a zostali wykupieni, a w 2003 roku na rynku pojawił się niepozorny klient do przypisywania gier nazwany Steam. W 2004 ukazał się na nim pierwszy tytuł, który można było kupić bez pudełka: Half-Life 2.

Były to ostatnie lata w których gry na konsolach i komputerach prezentowały się mocno odmiennie i można było spotkać na nich reprezentantów zupełnie innej szkoły projektowania, gatunków i podejścia do tego czym jest dobra zabawa. Był to też moment absolutnej końcówki salonów arcade, oraz czas w którym handheldy genialnie się sprzedawały. Nintendo już w 1989 mocno weszło w ten rynek wypuszczając Game Boya, będącego czymś na wzór przenośnego NES-a. Firma z Kioto wraz z rozwojem konsol stacjonarnych rozwijała także linię kieszonkowych urządzeń, po kilku wersjach Game Boya ryzykując z wizjonerskim Nintendo DS. W 2004 roku wypuszczono NDS-a jako dwuekranową maszynkę, mogącą łaczyć się z internetem, z możliwością grania na dotykowym (dolnym) ekranie - świat oszalał na punkcie tego rozwiązania. Sprzedano ponad 150 milionów egzemplarzy i wciąż jest to ceniony sprzęt. Swoją drogą warto podkreślić, że granie mobilne - tzn. na dotykowym ekranie - zaczęło być istotne dopiero po premierze iPhone’a, który ukazał się trzy lata po NDS (a właściwie po jego wersji 3GS z 2009). Nintendo wyprzedziło trendy i choć wprowadziło do sprzedaży nieco toporne urządzenie to innowacyjnością przysłoniło wszystkie jego wady.

Na rynku handheldów tylko Sony mocno postawiło się Nintendo. Ich pierwsza platforma tego typu: PlayStation Portable okazała się mocnym i sensownym sprzętem przenośnym, który zdobył bardzo dużą popularność. Niestety jej następczyni, PlayStation Vita - choć technologicznie wspaniała - dość szybko odpuściła pola następcy NDS, czyli 3DS-owi. Od tamtej pory rynek handheldów został porzucony przez obu głównych graczy, a w 2017 roku zastąpiła go hybryda zwana Nintendo Switch.

Era online

Wybuch Steam i rozwój gier sieciowych był napędzany zarówno strzelaninami jak i nową odnogą strategii, czyli gier typu MOBA. Do głosu doszły także sieciowe  RPGi, na których czele stanęło World of Warcraft. Wszystkie te produkcje znalazły swój ciepły przyczółek na PC, choć PS2, GameCube i przede wszystkim Xbox - za pomocą usługi Xbox Live - też próbowały się zmierzyć z tematem wykorzystania internetu do łączenia graczy.

Przełom w konsolowym graniu online przyniosła generacja PlayStation 3 i Xboksa 360. Odpowiednia moc, dyski twarde, tworzenie jednego profilu do wszystkich gier i masa przyjaznych w obsłudze rozwiązań sprawiły, że od 2005 siedzenie na kanapie przed dużym telewizorem, z bezprzewodowym padem i rozgrywanie deathmatchy stało się faktem. Było prosto, wygodnie i stabilnie, ale naprawdę uderzyło to do głowy masowej widowni gdy na rynek trafiło Call of Duty: Modern Warfare 4. Od tej chwili znacznie przyspieszyło także upodabnianie do siebie gier pecetowych i konsolowych.

Co w tym czasie robiło Nintendo? Nintendo wypuściło Wii niewiele mocniejsze od PlayStation 2, prawie bez opcji sieciowych - efekt? Wii podbiło świat i sprzedawało się kilka razy szybciej od konkurencji. Platforma ta potrafiła dotrzeć do zupełnie nowej demografii i pokazać jak gigantyczne przychody generuje rynek tzw. casuali, czyli osób okazjonalnie chcących pograć. Sukces kontrolerów, które trzymane w obu rękach wychwytywały ruch naszego ciała, by użyć go do sterowania w grach był tak gigantyczny, że Sony i Microsoft postanowili go naśladować. Kontrolery PS Move przypominały wierną kopię rozwiązania z Wii, podczas gdy Kinect całkowicie porzucił konieczność trzymania czegokolwiek, będąc kamerą wychwytującą naszą sylwetkę i ruch przed ekranem. Szybko okazało się, że najlepiej wykorzystują to gry taneczne i imprezowe, a gracze wolą jednak korzystać z pada, ale przez chwilę był to dominujący trend w branży.

Za darmo, to poproszę

Kiedy jedni się zbroili i licytowali na sprzęt, w innym zakątku branży wybuchła moda na gry darmowe - przeniesiona z platform mobilnych. Czy to poprzez League of Legends, czy World of Tanks; nie było od tego ucieczki. Dlatego PlayStation 4 i Xbox One niemal od samego początku stawiały także na wsparcie takich gier, nawet jeżeli za ich dom uznajemy wciąż społeczność zebraną na PC.

Technologia pozwalająca na streamowanie gier również bez przerwy się rozwija, co najlepiej widać po ofercie Microsoftu, który za sprawą XCloud pozwala na ogrywanie tytułów z Game Passa praktycznie na każdym urządzeniu z dostępem do internetu. Moda na abonamenty szybko się przyjęła w świecie graczy. Przy starcie World of Warcraft, czy Xbox Live wielu podważało zasadność stałego płacenia za dostęp do cyfrowych usług - kolejne lata udowodniły jednak, że dobrze przygotowany produkt zawsze się obroni. Dlatego dziś jedną z głównych osi walki między Sony i Microsoftem jest liczba sprzedanych abonamentów. Jest to tak opłacalne, że do tego wyścigu wkroczyło nawet Nintendo i firmy trzecie (swoje abonamenty ma choćby Ubisoft, Humble Store, czy przeróżne “kluczykarnie” z kodami na tytuły na Steam). Dzięki temu za niewielką opłatą każdy może otworzyć sobie dostęp do katalogu genialnych gier.

Co z boku, co w przyszłości

Zaczątki prawdziwej rewolucji w postrzeganiu gier można dostrzec w przestrzeni gogli VR, które wykonują ogromne kroki do przodu. Od premiery Oculus Rift i PS VR (2016) popularyzowanie tej technologii idzie z różnym skutkiem, ale otrzymuje ona też stałe wsparcie Valve (m.in. poprzez stały rozwój Steam VR), a jej ambasadorami są świetnie rozwinięte pod względem komfortu użytkowania kolejne wersje Meta Quest (2,3,Pro). Niedawny debiut gogli Apple Vision Pro również był jedną z najciekawszych premier w branży technologicznej. Liczba sprzedanych kopii tych urządzeń i ich pewne ograniczenia, dotyczące mocy obliczeniowej i baterii, wciąż stanowią przeszkodę w zdobyciu przez nie większej popularności, ale bez wątpienia jest to ciekawy rynek - i przede wszystkim bardzo odmienny od tego co spotkamy obecnie na PC, PS5 i Xbox Series.

Granie przeszło długą drogę od wrzucania monet do automatów, do siedzenia w domu przy ulubionym sprzęcie i wymieniania się płytami ze znajomymi. Po drodze straciliśmy to jak różnorodne były platformy różnych producentów na rzecz ujednoliconego doświadczenia i powszechnego dostępu do tych samych gier. Mimo to, wchodząc w szczegóły - wybór mamy ogromny, darmowe gry są dopracowane w najmniejszych detalach, a na rynku poza “dużymi” platformami następuje odrodzenie handheldów. Może i nie w sposób jaki kiedyś je rozumieliśmy, ale hybrydowa natura Switcha, czy też popularność Steam Decka i innych przenośnych, trzymanych w rękach “pecetów do grania”, oraz abonamenty oferujące tonę zabawy w bardzo przystępnych cenach sprawiają, że dobra cyfrowa zabawa jest bardziej przystępna niż kiedykolwiek. A już zwłaszcza jeżeli macie na tyle szybki internet, że streaming nie stanowi problemu.

Cieszmy się, że jesteśmy w tym miejscu. Bo nawet mimo przykrej zapaści w branży od strony liczby zwolnionych developerów (a informacje o kolejnych cięciach przybywają niemal co tydzień) przyszłość i teraźniejszość od strony odbiorcy prezentują się wybornie. A tego co przed nami nikt nie jest w stanie przewidzieć - i bardzo dobrze!

Obserwuj nas w Google News

Tagi

GamingGry

Pokaż / Dodaj komentarze do: Historia grania w gry wideo. Oto, jak zmieniała się na przestrzeni lat!

 0