Grind, pay-to-win, paywall... Te określenia śnią się niektórym graczom po nocach. Wielu twierdzi, że to symbole współczesnego, wypaczonego świata gier wideo.
Kiedyś było tak. Gra miała swoją premierę, producent ustalał cenę, gracze szli do sklepu, kupowali swój egzemplarz, wracali do domu i po prostu dobrze się bawili. Owszem, ten schemat wciąż funkcjonuje, ale równolegle obok niego wyrósł drugi. Jak wygląda? Gra ma swoją premierę, producent ustala cenę, gracze idą do sklepu po swój egzemplarz bądź decydują się na wersję cyfrową, włączają peceta lub konsolę, dobrze się bawią... a po jakimś czasie okazuje się, że rozgrywka staje się niegrywalna bez mozolnego grindu (czyli mozolnego powtarzania określonych czynności, by zdobyć niezbędną ilość wirtualnej waluty bądź doświadczenia), który można skrócić, płacąc prawdziwymi pieniędzmi. Nie brakuje też wewnętrznego sklepu, pełnego różnego rodzaju płatnych dodatków - kosmetycznych i nie tylko. A wkrótce po premierze gry do sprzedaży trafiają DLC, za które - a jakże - trzeba dodatkowo zapłacić.
Mikrotransakcje to rzeczywiście niebezpieczne zjawisko w świecie gier wideo, które istnieje i rozwija się głównie dzięki... graczom.
W 2018 roku łączny przychód producentów i wydawców gier wideo z tytułu mikrotransakcji (czyli sprzedaży różnego rodzaju dodatków, przedmiotów czy ułatwień) wyniósł 82,5 mln dolarów. W kolejnych latach liczba ta konsekwentnie rosła i będzie rosnąć dalej. Prognozuje się, że w tym roku sięgnie 106 mln dolarów, a w przyszłym - 112 mln. Z jednej strony mikrotransakcjom może zaszkodzić postępująca inflacja, ale z drugiej skorzystały one z tego, że pandemia koronawirusa wielu z nas przyzwyczaiła do spędzania czasu w domach, często przed komputerem czy konsolą.
To nasza wina
Wymienione powyżej liczby imponują i pokazują, że nie ma się co dziwić producentom i wydawcom, którzy zawierają w swoich grach mniej lub bardziej obszerne systemy mikrotransakcji. Przecież gdyby gracze ich nie chcieli, przychody z ich tytułu nie byłyby tak spektakularne i nie rosłyby w tak szybkim tempie. Logiczne, prawda? Nie można winić właścicieli i menadżerów biznesów za to, że maksymalizują zyski ze swojej działalności. Skoro złapali kurę znoszącą złote jaja, trzymają ją pod ciepłą kołdrą i karmią najlepszym ziarnem, zamiast wykopywać za drzwi.
Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto nigdy, ale to nigdy nie skorzystał z systemu mikrotransakcji w jakiejś grze. Nie musimy wcale mówić o wirtualnych kryształach czy superbroni za setki złotych. Może to być pakiet przedmiotów na dobry początek za dychę, niewinny lootbox w ulubionym tytule multiplayer albo odpłatna opcja skrócenia grindu. W zasadzie cokolwiek. Jeśli tylko dokonaliście kiedykolwiek w grze wideo mikrotransakcji, dołożyliście cegiełkę do tej wieży ze złota i diamentów, wybudowanej na fundamentach z chciwości, którą tak wielu graczy - wliczając w to was - chciałoby obalić. Tak, wszyscy jesteśmy winni. Albo prawie wszyscy.
Co powinniśmy zrobić?
Jest tylko jedna rzecz, która powstrzyma producentów i wydawców przed dalszym rozwojem systemów mikrotransakcji, za to niezwykle skuteczna. Wystarczy, że... schowamy karty kredytowe do portfeli. Jeśli nie będziemy kupować modnych skórek, worków monet i ekskluzywnych samochodów (tych wirtualnych, rzecz jasna), twórcy przestaną sięgać tak ochoczo po nasze pieniądze. Nie zrezygnują całkiem z płatnych dodatków, ale przynajmniej pozwolą nam cieszyć się grą bez wyczerpującego grindu i wyskakujących okienek z hasłami: "chcesz szybciej rozwijać swoją postać? Zapłać!". Nie będziemy się też musieli martwić, że gdy odpalimy tytuł przeznaczony do zabawy multiplayer, nie będziemy mieli szans z graczami, którzy mają więcej pieniędzy niż my (albo po prostu chętniej je wydają). Dzisiaj to się zdarza.
Mikrotransakcje najbardziej dokuczliwe bywają w grach funkcjonujących w modelu free-to-play. Czyli w - skrócie - oferowanych za darmo, ale zarabiających na mikropłatnościach. Zasadniczo trudno mieć coś przeciwko temu. W końcu producent i wydawca muszą na czymś zarabiać. Jednak nawet w takiej sytuacji można przesadzić. Najlepszym przykładem będzie Diablo Immortal, które niedawno wywołało burzę z piorunami. Blizzard udostępnił naprawdę wysokiej klasy grę mobilną (ostatecznie udostępnioną także na PC), ale wprowadził do niej tak nachalny system mikrotransakcji, że większość graczy była oburzona. Pomimo że dostała tak naprawdę kilkanaście godzin przedniej zabawy za darmo (mniej więcej tyle czasu dało się spędzić z Diablo Immortal przed dobrnięciem do paywalla). Więcej na ten temat możecie przeczytać w moich wrażeniach z rozgrywki.
Bezczelność... po prostu bezczelność
Jednak prawdziwym draństwem (sorry, ale nazywajmy rzeczy po imieniu) jest wdrażanie takich mikrotransakcyjnych machin w pełnopłatnych grach wideo. A takich przypadków nie brakuje. Świetnym przykładem będzie chociażby seria NBA 2K, której kolejne odsłony kosztują po 300 złotych, a pomimo tego zmuszają nas do grindu... lub wydrenowania naszego rachunku bankowego. Graczy zniechęciło też Gran Turismo 7. Najnowsza symulacja wyścigów od Polyphony Digital zadebiutowała w pełnej cenie, sięgającej 300 złotych, a pomimo tego nie zabrakło w niej długiej listy samochodów, których niemal nie da się zdobyć inaczej niż poprzez mikropłatności. Chociaż chwila, jakie "mikro", skoro mówimy o wozach, za które trzeba było zapłacić nawet... kilka tysięcy złotych.
Co będzie dalej?
Czy tego chcemy, czy nie, mikrotransakcje wciąż będą się pojawiać w grach. Jednak to od nas zależy, jak bardzo będą dokuczliwe. Jeśli nie przestaniemy (jako zbiorowość) wydawać kroci na wirtualne rzeczy, producenci i wydawcy będą nam je coraz śmielej oferować. A w najczarniejszym scenariuszu sprawią w końcu, że nie będziemy w stanie grać swobodnie bez karty kredytowej pod ręką. I to w pełnopłatne gry. Na szczęście ostatecznie to od nas - konsumentów - zależy, co wydarzy się dalej. Może zwolnijmy trochę i powstrzymajmy to całe szaleństwo, co?
Pokaż / Dodaj komentarze do: Mikrotransakcje w grach wideo to zło... z naszej winy!