Największe wpadki branży gier - podsumowanie 2018 roku

Największe wpadki branży gier - podsumowanie 2018 roku

Na ITHardware.pl jesteśmy uczynni i pomocni – myślę, że każdy czytelnik to widzi. Dlatego też większość naszych tekstów o grach skupia się na pozytywach, czasem jednak tak się nie da. Podsumowując rok 2018 musimy także wymienić wydarzenia, które sprawiły, że nie każdy będzie go dobrze wspominał. Nie od dziś gracze muszą przecież mierzyć się z fałszywymi obietnicami składanymi im przez wydawców. Podobnie dzieje się wewnątrz studiów tworzących gry, których od całkowitego bankructwa dzieli często tylko jedna premiera, która nie „siądzie” na rynku. By zobrazować dramatyczne wydarzenia 2018 roku w branży interaktywnej rozrywki, wybrałem siedem najwyraźniejszych wpadek. Wpadek, z których kolejni twórcy i wydawcy powinni wyciągnąć konkretne wnioski, żeby nigdy się już nie powtórzyły. Oczywiście, niektóre katastrofy są nie do przewidzenia i można się na ich temat wymądrzać dopiero, gdy się wydarzą, komentując je z wygodnego miejsca... ale akurat w tych przypadkach wszystkie były do ominięcia. Zawiodło to, co zawsze – człowiek i jego chęć zysku, która potrafi zmienić nawet najlepsze pomysły w dotkliwą porażkę. Przejdźmy zatem do rankingu największych wpadek w branży gier 2018, zaczynając od najmniejszej:

By zobrazować dramatyczne wydarzenia 2018 roku w branży interaktywnej rozrywki, wybrałem siedem najwyraźniejszych wpadek. Wpadek, z których kolejni twórcy i wydawcy powinni wyciągnąć konkretne wnioski, żeby nigdy się już nie powtórzyły.

Boss Key przestaje istnieć + Cliff Bleszinski odchodzi z branży gier

Cliff Bleszynski to jedna z pierwszych gwiazd nowej generacji twórców gier. Wyszczekany i wyluzowany, pozujący do zdjęć z lancerem z Gears of War, był przez lata twarzą tej marki, dla której ludzie masowo kupowali Xboksy 360. Filar studia Epic, największy promotor Unreal Engine, dziś już nie jest częścią branży gier. Podczas gdy jego macierzysta firma wyciąga z Fortnite takie zyski, że postanawia stworzyć konkurencję dla Steama, Cliffy sam wyrzucił się na ubocze branży. Gdy zakładał studio Boss Key Productions i zapowiadał stworzenie arenowej strzelaniny, która powróci do pierwotnych założeń gatunku, każdy spodziewał się co najmniej dobrej gry, która będzie odpowiednio wspierana. LawBreakers interesowało jednak dosłownie nikogo i jego serwery były bez przerwy puste. Aż przykro było oglądać kolejne doniesienia o tym, jak bardzo nikt w to nie gra... A gdy zdecydowano się porzucić ten projekt i wskoczyć na wózek battle royale, okazało się, że jest już za późno. Bardzo szkoda, bo Radical Heights wyglądało na tytuł, który może wyraźnie zamieszać w tym gatunku. Niestety studio nie miało czasu na to, by go odpowiednio dopieścić i wypełnić zawartością. W rezultacie tytuł wylądował w usłudze Steam Early Access w kwietniu 2018, a zamknięcie Boss Key ogłoszono w maju. Bardzo przykra historia twórcy, którego zgubiła własna pycha i zbytnia pewność siebie. Miejmy jednak nadzieję, że Cliffy jeszcze do nas wróci, bo na pewno zna się na swojej robocie i w bardziej sprzyjających warunkach wciąż będzie w stanie dostarczyć nam potężne hity. W każdym razie, za Gears of War i Jazz Jackrabbit należy mu się wielki szacunek, ale w jego kolejnych projektach trudno doszukiwać się choćby cienia tej magii.

 

PlayStation Classic zawodzi fanów jadąc na nostalgii

Miniaturowe retro-konsolki to świetny gadżet dla każdego fana starych gier. NES Mini i SNES Mini od Nintendo udowodniły to aż za dobrze, sprzedając się niczym świeże bułeczki. Podobną drogą chciało iść Sony, tworząc PlayStation Classic – niestety mimo znajomego wyglądu tej maszynki, w jej wnętrzu nie było serca, które biło z taką siłą w oryginalnym PlayStation. Niestety zawód rozpoczęło już samo pokazanie listy dwudziestu gier, które znajdują się w pamięci. Zabrakło na niej Wipeouta, Crasha Bandicoota, Soul Reaver, nawet Gran Turismo... Nie to jednak było najgorsze. Ogólna jakość wykonania, nie wszystkie gry działające w sześćdziesięciu klatkach na sekundę oraz użycie do emulacji open source'owego PCSX, nad którym od lat pracują za darmo fani szarej konsolki, przechyliło czarę goryczy. Niestety, ale PlayStation Classic to nic więcej, jak tylko wielki zawód. Tym bardziej, że można było się postarać o wbudowanie w nie modułu sieciowego, który umożliwiłby zakupienie na PlayStation Network kolejnych klasyków. Niestety, żeby wgrać gry, które kochamy najbardziej, należy sięgnąć po rozwiązania modderskie. Bo oczywiście da się obejść wszystkie zabezpieczenia i samemu wrzucać ROM-y z grami do pamięci PSC, ale nie na tym to powinno polegać. Widać, że był to sprzęt robiony na szybko, byle tylko zdążyć przed świętami. Szkoda, bo gdyby był odpowiednio dopieszczony, to nie tylko nikt, by na niego nie narzekał, ale i można byłoby go sprzedać drożej, przy okazji kolejnych świąt. Pośpiech znów okazał się złym doradcą.

 

Blizzcon bez Diablo 4, za to z Diablo na komórki

Activion Blizzard to wspaniałe konsorcjum, które potrafi zaskakiwać swoich fanów jak nikt inny. Bo co jak co, trzeba przyznać, że zakończenie Blizzconu 2018 zapowiedzią mobilnej wersji Diablo robionej przez chińskie studio to niespodzianka, od której można spaść z krzesła. Po walce o to, by Diablo III w końcu stało się tytułem kochanym przez fanów, po fantastycznie przyjętym Overwatchu, po kontynuowaniu wsparcia dla World of Warcraft wydawało się, że firma wyszła na prostą i bardzo dobrze wie, czego od niej oczekujemy. Rzeczywistość okazała się jednak trochę inna. Wizerunkowe fiasko, jakie zaliczył pokaz Diablo Infinite, trudno porównać do jakiejkolwiek innej tegorocznej zapowiedzi. Oczywiście sednem problemu nie jest to, że ta gra powstaje – to logiczne, że Activision Blizzard szuka kolejnych sposobów na zarobek, a przenośne Diablo zapewni im miliony monet. Wystarczyło jednak nie pokazywać tego na sam koniec konwentu wycelowanego w największych, najbardziej hardkorowych fanów firmy. Ludzie po to wydawali ciężkie pieniądze, żeby dostać się na Blizzcon, by na jego zakończenie dostać choćby małą planszę z logo Diablo 4, a zamiast tego dostali casualowe klikadło na ekrany dotykowe. Bardziej z oczekiwaniami publiki już rozminąć się nie dało. Można wyczuć, że wewnątrz studia piętrzą się problemy i strach przed tym, by nie powtórzyć fatalnej premiery Diablo III, z jego ikonicznym błędem 37 i znienawidzonym domem aukcyjnym. Ta marka znajduje się chyba w o wiele gorszym miejscu niż wszystkim nam się wydaje.

 

Tomb Raider znowu umiera

Jeszcze nie tak dawno Tomb Raider był symbolem tego, jak z zaświatów przywrócić markę do dawnej chwały. Reboot serii z 2013 roku był wyborny, niestety zaprzepaszczono już praktycznie wszystko, co udało mu się osiągnąć. Rise of the Tomb Raider przez idiotyczną decyzję o czasowej ekskluzywności na Xboksie One w czasie szczytu swej widoczności medialnej ominął miliony graczy. Zresztą, fabuła tej gry praktycznie skreśliła całą budowę charakteru młodej Lary, która poznała smak śmiertelnie niebezpiecznych przygód, zmieniając ją nie w archeologa, a w zwykłego niszczyciela tego, co zostało z zapomnianych cywilizacji. Shadow of the Tomb Raider zabrnął w ślepy punkt jeszcze dalej, oferując powrót do dżungli, którego nikt nie potrzebował. W zalewie gier akcji, w świecie po premierze Uncharted 4, nikt nie potrzebował tej gry i odbiło się to na jej wynikach sprzedaży aż zbyt wyraźnie. Nie minął nawet miesiąc od premiery, a już była dostępna za połowę ceny – kasowe przeboje takich obniżek przecież nie zaliczają. A najgorsze jest to, że oznacza to prawdopodobnie powrót Lary do limbo i wstrzymanie prac nad kolejną odsłoną serii na kolejne kilka lat. Straszna szkoda, bo nasza branża bez Tomb Raidera jest trochę jak frytki bez ketchupu. Po raz kolejny jednak gracze udowodnili, że nie będą co chwila kupować dokładnie takich samych gier, a w uproszczeniu nowa trylogia TR właśnie taka była. Chyba pora, by więcej studiów brało przykład z Assassin's Creed i rzucało swych bohaterów w bardzo odmienne środowiska.

 

Niewolnicze godziny pracy przy Red Dead Redemption 2

Cyfrowy pomnik jaki postawił sobie Rockstar przy pomocy Red Dead Redemption 2 to owoc pracy setek ludzi. Nie można podważać efektu finalnego – wyszła im gra, o której można rozmawiać godzinami, piękna, brutalna, dopracowana. Taka, przy której widać, że każde drzewo, każdy kamień i każda chata zostały postawione w konkretnym miejscu zgodnie z planem. Niestety tuż przed jej premierą światło dzienne ujrzały wypowiedzi pracowników studia, którzy mówią o tym, ile poświęceń kosztowało ich stworzenie RDR2. Tygodnie pracy, które trwają sto godzin, dziesiątki powtórzeń każdego ujęcia, osiem lat harowania w pocie czoła i w zmieniających się warunkach to zbyt dużo dla każdego. Tym bardziej, że zwłaszcza ostatni rok był praktycznie nieprzerwanym crunchem (pracą bez wytchnienia, szukaniem i poprawianiem błędów), który zabrał niejednej osobie zdrowie, zepsuł związek, albo sprawił, że kontakt z rodziną był praktycznie niemożliwy. Mimo prawie miliarda dolarów budżetu, mimo najnowszych technologii i najlepszych ludzi w branży, wychodzi na to, że takiej gry nie da się po prostu złożyć w kilka lat, pracując od ósmej do szesnastej. Konkluzja z jednej strony oczywista, z drugiej trudno nie współczuć ludziom, którzy musieli tyle poświęcić dla swej pracy. Nawet jeżeli jej owocem jest jedna z najlepszych gier w historii i otrzymali za to sowite wynagrodzenie, to wciąż należy mocno potępić takie drenowanie ludzkich talentów.

 

Stan Fallouta 76

Reputacja Bethesdy sprawiła, że od Fallouta 76 nikt nie oczekiwał tego, że będzie grą bez wad, piękną, dopieszczoną i dobrze zaprojektowaną... a mimo to F76 zaskoczył nawet największych sceptyków. Serwery potrafiły się zawiesić od odpalenia kilku atomówek, questy się nie zaliczały, niektórzy nawet byli niewidzialni, bo coś się nie doczytało, a cała gra oczywiście zaczyna się od wyjścia z krypty, bo nic ciekawszego w Falloucie wymyślić się nie da. Naprawdę, tworzenie MMO to gigantyczne wyzwanie i studio, które nie potrafi uniknąć błędów technicznych w przeraźliwie brzydkim, jednoosobowym Falloucie 4, nie powinno się za to brać. Zamiast tego dostajemy jednak pusty świat, pełen miałkich zadań do wykonania, oklepanych przeciwników i zwyczajnie złych rozwiązań gameplayowych, które odbierają chęci do podejmowania jakiegokolwiek ryzyka. Bardzo mi przykro, ale w obecnym stanie Fallout 76 to wielka strata czasu, a żart o tym, że tytuł tej gry powinien brzmieć „Fallout 76 PLN”, niebawem zmieni się w rzeczywistość. Podobnie jak w przypadku Shadow of the Tomb Raider, cena F76 leci na łeb na szyję, by złapać tylu graczy, ile się da nim pamięć o tym tytule na dobre przeminie. Najprawdopodobniej jedynym ratunkiem będzie przejście na model Free to Play i mocna przebudowa praktycznie każdego systemu gry. Zamiast wielkiego przeboju dostaliśmy wielką, niekończąca się anegdotę. Fani marki zasłużyli na o wiele więcej, tym bardziej, że wciąż potrafią bronić nawet tak wybrakowanego produktu. Jeżeli Bethesda nie odkupi swych win przy okazji Fallouta 5, to równie dobrze można uznać ten cykl za martwy. Trudno patrzeć na upadki takich legend.

 

Telltale zamyka się przed dokończeniem The Walking Dead

Kiedy trzech byłych pracowników LucasArts zakładało własne niewielkie studio, trudno było przewidzieć, że za kilka lat staną się twórcami globalnego fenomenu. W 2012 praktycznie cały świat był na kolanach, zapatrzony w historię Lee i małej Clementine, starających się przeżyć w Ameryce opanowanej epidemią zombie. The Walking Dead ukazało się w idealnym momencie, oferując graczom nie tylko ciekawe wybory moralne, ale i udowadniając, że da się robić gry w formie epizodycznej. Niestety z czasem, wraz z rozwojem studia, nie poprawiły się ani historie jakie oferowało, ani warstwa techniczna ich gier, ani punktualność z jaką wydawali kolejne odcinki swych serii. Niestety, szybko okazało się, że Telltale łapie zbyt wiele srok za ogon i bardziej opłaca się czekać, aż wydadzą swoje gry w całości niż miesiącami wypatrywać premier kolejnych epizodów. W rezultacie ekipa, która miała w rękach takie licencje, jak Batman, Gra o Tron, Strażnicy Galaktyki czy Minecraft, okazała się totalnie nierentowna. Fatalne zarządzanie projektami sprawiło, że studio musiało zamknąć drzwi jeszcze przed zakończeniem ostatniego sezonu swojego The Walking Dead. Nie było w 2018 bardziej zaskakującej, smutnej wiadomości związanej z branżą gier. Miejmy nadzieję, że z ich dziedzictwa powstanie niebawem coś nowego.

*

Na tym kończymy to niewesołe zestawienie. Jeżeli macie w głowie inne wpadki, które warto było tu wymienić, albo z którymiś się nie zgadzacie, to koniecznie dajcie nam znać w komentarzach.

Komentarze do: Największe wpadki branży gier - podsumowanie 2018 roku