Prezentacja dema technologicznego Wiedźmin 4 będąca częścią wydarzenia State of Unreal, na którym Epic Games prezentuje nowości związane z ich silnikiem przeznaczonym do tworzenia gier najwyższej jakości, była wielkim wydarzeniem dla fanów marki. Minęło przecież ponad 10 lat od premiery Dzikiego Gonu, a dla milionów graczy to wciąż najbardziej wyczekiwana kontynuacja w branży. Jakie wnioski warto wysunąć z tego co już zobaczyliśmy?
Przede wszystkim, to co zaczyna pokaz to stwierdzenie, że gra działa na standardowym PlayStation 5, w 60 klatkach na sekundę, z odpalonym Ray Tracingiem. Jeżeli zapaliła się wam teraz czerwona lampka to słusznie - PS5 w teorii może okazać się mieć zbyt małą moc na taką jakoś grafiki. Dlatego dość szybko potwierdzono, że jest to tech demo, a nie właściwy gameplay. Gdzie jest różnica? W tym, że może to być specjalnie przygotowany wycinek gry, w którym część systemów jeszcze nie działa, a miejsca, których nie widzieliśmy, mogły stanowić atrapę. Czy zmienia to wrażenia z pokazu? Raczej nie, gdyż dzięki trikom programistycznym i bliskiej współpracy z Epic Games, może się okazać, że konsolowa wersja nie będzie odbiegać od tego co teraz nam pokazano.

Części osób przypomni się tutaj historia z premiery Cyberpunk 2077, nie należy jednak porównywać obu sytuacji 1:1. Tworzenie Cyberpunka było ograniczone przez konsole z 2013 roku (wtedy wychodziło PS4 i Xbox One), co sprawiało, że nie można było projektować gry np. pod dyski SSD, co już samo w sobie jest ogromnym ograniczeniem. Dorzućmy do tego to, że to pierwszy projekt studia będącym strzelaniną FPP, od razu w żyjącym mieście, po którym można jeździć samochodem. Gdy to wszystko się zsumuje, trudno dziwić się, że wysłużony Red Engine tego nie wytrzymał. Teraz ze wsparciem nowych narzędzi, pracując nad czwartą grą z cyklu Wiedźmin CDP RED ma do czynienia z wieloma składowymi, które już bardzo dobrze zna i ma je rozpracowane od lat. Jak choćby to, że gra opiera się o postać podróżującą na koniu od wioski do wioski, walczącą mieczem i kulającą się dookoła wrogów. Oni już zrobili dwie takie gry (mam na myśli W2 i W3, w pierwszą odsłonę jednak grało się inaczej), zatem “szansa” na zepsucie czegoś jest wielokrotnie mniejsza niż w przypadku tego co się działo przy Cyberpunku, który składał się z wielu systemów, które studio projektowało po raz pierwszy.
Ciri jak jaskółka
Po pierwszym zwiastunie, który podzielił część osób, model Ciri we właściwym silniku gry wygląda podobnie do doroślejszej wersji dziewczyny z Wiedźmina 3. Jej głos jest silny, oczy pewne siebie, a rysy twarzy bardzo słowiańskie. Ma zatem wszystko, co potrzeba, by pogodzić narzekających i zrobić z niej odpowiednią bohaterkę Wiedźmina 4.
Szczególną uwagę w pokazie przywiązano jednak do technologii, w jakiej opracowano jej klacz - zarówno pod względem interakcji z Ciri (może ją dosiadać z w dowolnej pozycji), jak i układu mięśni pod skórą, co stanowi kolejny krok w przód względem tego co zrobił Rockstar w Red Dead Redemption 2. Warto też docenić to jak nasza bohaterka przeciska się przez tłum i otoczenie, w czym przypomina podkręcone systemy z pierwszych części Assassin’s Creed, w których krążenie wśród ludzi było integralną częścią doświadczenia. Unreal Engine będzie miał co robić dbając o poprawną detekcję kolizji - od zawsze jest to jeden z najbardziej wymagających technicznie elementów w każdej grze. Widząc ile obiektów i postaci umieszczono w prezentowanej w demie technologicznym wiosce, wydaje się, że ma to być dla doświadczenia w grze CDP RED coś standardowego, na co będziemy często trafiać. Łącznie z wieśniakami noszącymi skrzynki pełne jabłek, które się rozsypują po ziemi. Choć to efektowna zagrywka pod prezentację, wypada wierzyć, że kolejna generacja gier - do której aspiruje Witcher 4 - będzie pełna takich smaczków.
Stylizacja wciąż mocną stroną
Najważniejsze w tym co zobaczyliśmy - poza Ciri idealnie pasującą do otaczającego ją świata; poza krasnoludami, sklepami, drzewami i interakcjami; jest wyraźny element stylizacji obecny w Wiedźminie 4.
Twórcy stanowczo popychają rozwój gier w stronę realizmu, efektów i liczby detali na ekranie, ale na szczęście nie zatracają się w tym na tyle, by pozbawiać jej pewnego growego aspektu. Modele postaci przygotowano przepięknie, ale bez przełamywania doliny niesamowitości (Uncanny Valley) wywołując do nich pozytywne odczucia, a wręcz sympatię. Podobnie jest ze środowiskiem, które wypełniają czerwienie, żółcie i błękity - nierealnie przesycone, ale wyraźne, pozwalające lepiej odnaleźć się w świecie gry, która świadomie rezygnuje z bycia szarym, burym pokazem cyfrowego błota i kamieni.
To prawdopodobnie trzy największe zwycięstwa Wiedźmina 4: pokazanie nowej jakości grafiki w grach RPG z otwartym światem, wraz z utwierdzeniem sceptyków, że Ciri jest idealną bohaterką, a całość nie wygląda jak kolejny tytuł z taśmy. Już teraz, mimo swojego poważnego tonu, widać, że będzie to bardzo barwna, kolorowa gra, która będzie cieszyć oczy przy zwykłym przejechaniu się koniem po leśnej dróżce. Tytuł CDP RED robi bardzo dobrze to, co zepsuł Dragon Age: The Veilguard.
Do odkrycia jest jeszcze wiele kart, łącznie z tym jak będzie prezentować się walka i co będzie osią fabuły. Polskie studio na pewno pokazało tylko dobrze wyselekcjonowany fragment gry, by udowodnić, że są na dobrej drodze do zrobienia następcy Dzikiego Gonu, ale jeżeli ktoś wierzy w premierę w przyszłym roku, to przykro się zawiedzie. Wygląda na to, że 2027 rok to najbardziej optymistyczny wariant. Ale na dobre rzeczy warto czekać, prawda?

Pokaż / Dodaj komentarze do: Nowa Ciri i piękny świat. Pokaz Wiedźmin 4 podnosi oczekiwania