Podczas Poznań Game Arena miałem przyjemność porozmawiać z Sebastianem Wojciechowskim, który przewodzi studiu People Can Fly. Ta jedna z największych i najbardziej zasłużonych polskich marek gamedevowych niedługo znów pojawi się na ustach wszystkich za sprawą nowego projektu, którego wydawcą jest Square Enix. Jeżeli zatem liczycie na mocną strzelaninę, która będzie mogła konkurować z tuzami gatunku, to warto śledzić losy warszawskiego (no, już nie do końca) studia.
Painkiller, Bulletstorm czy Gears of War: Judgement udowodniły, że People Can Fly nie robi słabych gier... i nawet jeżeli w wywiadzie z Sebastianem nie uzyskałem żadnej konkretnej informacji na temat nowej produkcji, to dalej uważam, że warto było przeprowadzić tę rozmowę. Pytania musiałem co prawda zadawać dookoła, ale z odpowiedzi na pewno będziecie mogli wyciągnąć dla siebie coś wartościowego:
Arek Ogończyk: Zacznijmy od przeszłości - jesteście współodpowiedzialni za największą grę świata – Fortnite, ile waszej pracy zostało w tym tytule, ile jeszcze jest widoczne?
Sebastian Wojciechowski: Pracowaliśmy nad Fortnite w 2014 roku, a dokładnie nad czymś co miało być DLC do jego oryginalnej wersji. Z tego co wiem przy okazji zeszłorocznego Halloween do gry dodano właśnie tę, tworzoną przez nas zawartość. Część naszej ekipy pracowała też przy obecnych mechanikach, ale to nie jest nasza gra tylko Epic Games, my jako część tej firmy po prostu uczestniczyliśmy w procesie produkcji. Tryb Battle Royale dzięki któremu Fortnite tak się rozrósł to już dużo późniejsza kwestia.
Obecnie People Can Fly ma studia w trzech miastach, czy wszystkie zespoły pracują nad tym samym projektem? Rozumiem, że robiony jest dla Square Enix...
Tak, wszystkie zespoły zajmują się tym samym tytułem. Square Enix jest naszym wydawcą, a grę sami wymyśliliśmy i im przedstawiliśmy. Pracowaliśmy nad nią i nad przygotowaniem pitchu [dokument zawierający opis gry i jej mechanik – przyp. red.] od połowy 2015 roku, czyli od rozstania z Epic,
W tamtym czasie mieliście tylko jedno studio?
Tak, rozrośliśmy się po znalezieniu wydawcy. Była to kwestia ambicji, chcemy stworzyć grę AAA, a takiej nie da się zrobić w 40 osób - bo tyle liczyła wtedy nasza ekipa w Warszawie. Obecnie jest nas 160. W zeszłym roku otworzyliśmy studio People Can Fly w Newcastle, a w tym roku przejęliśmy studio w Rzeszowie.
Czyli trzymacie się cały czas tworzenia największych gier, nie macie zamiaru pracować nad kilkoma mniejszymi ze względu na to, że macie kilka studiów?
Mamy zamiar trzymać się projektów wysokobudżetowych.
Czy tworząc takie gry łatwo jest znaleźć pracowników w Polsce? Otwarcie oddziału w Newcastle było koniecznością?
Była to kwestia ucieczki do przodu. W Polsce jest ciężko o developerów doświadczonych w strzelankach AAA. Dopływ oczywiście jest, tworzą się nowe gry, ludzie się przy nich wiele uczą. Jednak to czego my szukamy, czyli znajomość Unreal Engine i praca przy shooterach sprawia, że znalezienie wystarczającej ilości doświadczonych pracowników w Polsce jest bardzo trudne.
Czyli robicie strzelaninę FPP na Unreal Engine 4...
Robimy strzelankę AAA, nową markę.
Z trybem multiplayer?
Robimy strzelankę AAA, nową markę.
[Śmiech] w takim razie może zdradzisz kiedy będzie pierwszy pokaz gry?
Niestety nie jest łatwo być fajnym rozmówcą w sytuacji gdy tworzy się coś zupełnie nowego i siłą rzeczy nie można o tym zbyt wiele powiedzieć. Obecnie nie możemy się podzielić żadną informacją tego typu.
W takim razie zwróćmy się na chwilę do przeszłości. Adrian Chmielarz, który zakładał PCF, a potem odszedł by stworzyć studio The Astronauts też robi teraz strzelaninę. Bardzo możliwe nawet, że będziecie debiutować w podobnym okresie. Czy wychodzi na to, że ludzie z PCF mają we krwi shootery? Nie mieliście pokusy by zrobić open worlda, RPG, cokolwiek innego?
Jeżeli rozpoczyna się nową drogą – a my na nią weszliśmy rozstając się z Epic Games – to siłą rzeczy trzeba zająć się tym na czym zna się najlepiej. Jeżeli chodzi o strzelanki trudno znaleźć wiele studiów, nawet na świecie, które miałyby więcej doświadczenia w tym gatunku. Postawiliśmy zatem na coś dzięki czemu będzie nam też łatwiej znaleźć wydawcę. Skoro nasz zespół jest z tego znany, to gdybyśmy nagle stwierdzili, że teraz robimy wyścigi to wszyscy byliby tym zaskoczeni. Generalnie nie mamy w nich żadnego doświadczenia i pewnie dużo mniejsze studia lepiej by sobie z tym poradziły. Dlatego postawiliśmy na shootera. Nie ma to nic wspólnego z tym co robi The Astronauts. Tym bardziej, że oni ogłosili swój tytuł po tym jak my ogłosiliśmy, że zaczynamy prace nad nową grą. Skala naszego projektu także wydaje się zupełnie inna.
Czy to będzie gra na obecną generację konsol?
Robimy strzelaninę AAA, nową markę.
To może tak: widziałeś już nowe sprzęty Sony i Microsoftu? Dostałeś jakieś specyfikacje, którymi możesz się sugerować tworząc nowy tytuł?
Nie widziałem. Tu mogę z ręką na sercu potwierdzić, że nie pokazywano nam żadnych specyfikacji nowych platform.
A jaką masz prognozę dla polskich studiów tworzących gry? Ekip waszych rozmiarów nie ma zbyt dużo... za to mniejsze tytuły z Polski odnoszą coraz większe sukcesy. Polska wydaje się też gamingowo większa od Niemiec, Francji, Hiszpanii – czy ten trend będzie kontynuowany mimo iż mamy mniejsze zasoby od tych państw?
Myślę, że szybko zmierzymy się z tymi samymi problemami, które ograniczają Niemcy czy Francję. Na tle tych państw jesteśmy jednak, nazwijmy to zieloną wyspą, ale w porównaniu ze Szwecją wypadamy już raczej blado. Myślę, że to pokłosie braku dopływu świeżej krwi – tego co doprowadziło nas do otwarcia studia w Newcastle. Trudno sprowadzić do polski wartościowych pracowników zza granicy, sprawia to naprawdę sporo trudności, a bez tego nie da się zrobić dobrych gier. Jeżeli my robimy strzelanki to chcę zatrudnić ludzi, którzy mają doświadczenie w strzelankach i żeby to zrobić, muszę szukać poza Polską. Bardzo mało studiów robi u nas strzelanki, a te AAA to już w ogóle. Studia ze Skandynawii, czy z innych krajów raczej mają mniejsze problemy ze sprowadzaniem do siebie nowych developerów i z tym, by chcieli u nich zostać. W Polsce tacy pracownicy, szczególnie ci którzy przeprowadzają się z rodzinami stosunkowo szybko i często wracają do siebie, albo przenoszą się do kolejnych państw.
Między wierszami wyczytałem, że nie ma już miejsca na kolejne dużo studio w Polsce...
Tak, uważam że nie ma. Ciężko znaleźć tu pracowników z odpowiednim doświadczeniem i przenosić ich między kolejnymi oddziałami jak to ma miejsce w innych krajach. Powiedzmy sobie szczerze – nie jesteśmy mega pociągającym rynkiem i nie ma u nas mega pociągającego klimatu, brakuje też kilku innych rzeczy, choćby podatkowych, by takie studia mogły się otwierać i skutecznie działać.
A jak zapatrujesz się na kwestie dystrybucji waszej nowej gry? Steam pęka w szwach, na rynku są poza PC właściwie dwie konsole na które możecie wypuścić swój projekt - to trochę mało. Co dalej? Streaming? Rynek Chiński?
Dystrybucja naszego nowego projektu stoi po stronie Square Enix. Generalnie jednak w Chinach raczej nie mamy szans się ukazać. Strzelanki raczej tam nie trafiają, a jeśli już to raczej tylko te bardzo łagodne, a my mamy w swoim DNA inne gry. W kwestii platform przyszłości streaming jest coraz ciekawszym rozwiązaniem. Dlaczego w grach miałoby być inaczej niż jest w muzyce czy w filmie? Nie pamiętam kiedy ostatni raz kupiłem jakiś film bo kiedy chce coś obejrzeć to po prostu uderzam na VOD.
*
W tym miejscu zakończyliśmy rozmowę, dziękując sobie za poświęcony czas. Mam nadzieję, że gdy Sebastian będzie mógł już mówić o szczegółach swojej gry, to umówimy się na ciąg dalszy. Na pewno będzie wtedy jeszcze ciekawiej.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Szef People Can Fly odpowiedział na kilka naszych pytań podczas PGA 2018