Trochę im to zajęło, ale CD Projekt RED w końcu wypuścił na świat „Next-Genową” aktualizację do jednej z najlepszych gier RPG akcji, jakie kiedykolwiek powstały. Wiedźmin 3: Dziki Gon wygląda dziś zdecydowanie lepiej niż jeszcze dzień wcześniej, a wszystko za sprawą podrasowanej grafiki, wsparcia dla technologii skalowania obrazu DLSS i FSR oraz oczywiście wyczekiwanego przez wielu ray tracingu. Czy jest to nowy wymiar grafiki i jak to wszystko działa na komputerze stacjonarnym ze średniej półki? Sprawdziliśmy to!
Od razu przyznam (bez bicia), że nie mogłem się doczekać tego dnia, kiedy na swoim PC uruchomię w końcu uwielbianego przez wielu Wieśka z globalnym oświetleniem w śledzeniu promieni. Zastanawiałem się, ile efektów, ile odbić i ile dodatkowej zawartości w nim zaimplementują i mea culpa, bo dziś wiem, że wsiadłem do pociągu nazwanego „Hype”, i czuję lekki niedosyt. Lekki to wiecie, takie słowo, które nie ma nikogo urazić, bo lekkim tego nazwać z czystym sumieniem nie można. Moja wina, bo mogłem podejść do tego z odpowiednią dozą sceptycyzmu.
Spodziewałem się fajerwerków, a dostałem zimne ognie, ale czy ma to znaczenie, skoro aktualizacja jest kompletnie darmowa dla każdego posiadacza gry? Chyba raczej nie, dlatego koniec z moimi wywodami i czas przejść do rzetelnej oceny pracy studia implementującego „poprawki” do Wiedźmin 3: Dziki Gon.
Wiedźmin 3 z makijażem
Ray tracing wymaga ogromnej mocy obliczeniowej karty graficznej i nie jest nowością, że po włączeniu każdego efektu klatki na sekundę znikają szybciej niż ziemniaczana sałatka z majonezem Winiary w Wigilię. Niezależnie od tego, czy będą to odbicia, cienie, okluzja otoczenia czy w końcu najbardziej wymagający efekt, czyli globalne oświetlenie, bez odpowiednio wydajnej karty nie ma płynności. Spodziewałem się zatem tego, że FPS może być nie do przyjęcia nawet na względnie wydajnej maszynie ze średniej półki składającej się z procesora AMD Ryzen 7 5800X3D, karty graficznej GeForce RTX 3070, dysku SSD Samsung 970 Evo Plus oraz 16 GB RAM DDR4-3000 CL 15 i nie obyło się w tym wypadku bez sztuczek związanych ze skalowaniem obrazu przy pomocy DLSS na monitorze o rozdzielczości QHD.
Patch do „Wiesława” zajmuje na PC 51,36 GB (na GOG-u) i jeśli nie kupiliście gry na Steam, tylko na GoGu, sama aktualizacja trochę zajmie. U mnie w tym jakże gorącym okresie, przy którym Black Friday w USA wygląda jak zwykła promocja "Januszexu", serwer udostępnił maksymalnie 6-7 MB/s, pomimo tego, że powinno być przeszło 10x więcej. Na szczęście szybko zdecydowano o tym, by udostępnić pełną przepustowość, a sama aktualizacja potrwała dosłownie chwilę.
The Witcher? Chyba The Kiczer!
Pierwsze wrażenie było dosadne. Dosadnie tragiczne. Gra uniemożliwiała oprogramowaniu MSI Afterburner (w zasadzie każdej aplikacji z overlayem) na ukazanie, jak Wiesiek prezentuje się pod kątem liczb. Szybko jednak okazało się, że tęgie głowy w „internetach” znalazły winowajcę i jeśli borykacie się z tym samym problemem, usuńcie z folderu x64_dx12 dwa pliki nazwane odpowiednio d3d11on12.dll oraz dxil.dll. Wówczas okaże się, że wszystko działa jak należy. Oczywiście zaktualizowałem również sterowniki GeForce Game Ready do wersji 527.56 przed pierwszym uruchomieniem.
Ekran powitalny zawiera kilka informacji odnośnie aktualizacji, a po szybkim zapoznaniu się z nim (to znaczy szybkim jego wyłączeniu), przystąpiłem do pierwszego testu. W opcjach graficznych znajdziemy kilka nowych rozwiązań. Dodano na przykład DLSS (chwała CDP!), FSR2, dodatkowe ustawienia UBER+ i SSR (odbicia przestrzeni ekranu) oraz cztery efekty związane ze śledzeniem promieni – globalne oświetlenie, cieniowanie, okluzja otoczenia i odbicia.
Załączywszy wszystkie efekty, to znaczy po ustawieniu wszystkiego na Ultra, wczytałem rozgrywkę z dawnego „sejwa” i przeszedłem się nieco po Novigradzie. Grafika nie zrobiła na mnie żadnego wrażenia i w sumie nikogo nie powinno to dziwić, bo na rynku są przecież takie gry jak Metro Exodus: Enhanced Edition, gdzie znaleźć można perfekcyjną implementację oświetlenia w śledzeniu promieni. W Wiedźminie o perfekcji mowy jednak nie ma, bo pudrowanie przestarzałej już dziś grafiki, jest jak próba ukrycia pryszcza za pomocą podkładu z Avon.
Twórcy twierdzą, że jeśli nie widzisz różnicy w grafice, to odnieśli sukces, ponieważ właśnie w ten sposób chcieli zaimplementować dodatki. W taki sposób, by wiernie przedstawić oryginał. Udało im się to, bo nawet po włączeniu wszystkich wodotrysków, zmiany są bardzo kosmetyczne. Jasne, oświetlenie jest bardziej dopracowane, a cieniowanie w końcu obejmuje też trawę i mniejsze obiekty, które wcześniej cieniowane nie były w ogóle, ale w ogólnym rozrachunku nowa aktualizacja do Wiedźmin 3: Dziki Gon nie gra nawet w tej samej lidze, co zaprezentowany 9 lat temu trailer gameplay, który wówczas prezentował się (dziś zresztą też tak się prezentuje) FENOMENALNIE.
Niestety, bez podmiany assetów, nie będzie nowego wymiaru grafiki i potwierdza to na przykład Portal RTX, choć realistyczne odwzorowanie oświetlenia dodaje nowemu Wiedźminowi nieco głębi. Należy przy tym jednak pamiętać, że większość akcji Wiesława odgrywa się albo na zewnątrz, gdzie globalne oświetlenie jest niwelowane przez oświetlenie bezpośrednie Słońca i Księżyca, albo w jaskiniach, gdzie oświetlenie ambientowe wlewa się co najwyżej do jej pierwszej części. W porównaniach zatem należy wyszukiwać wyłącznie tych sytuacji, gdzie globalne oświetlenie jest choć trochę widoczne.
Technikalia i ray tracing w nowym Wiedźminie
Ray tracing w Wiedźmin 3: Dziki Gon dzieli się na cztery efekty, ale jeden jest wymagany do tego, by włączyć kolejne trzy. Tak jest. Bez globalnego oświetlenia w śledzeniu promieni nie włączymy odbić, cieni ani okluzji otoczenia, co jest jakimś dziwnym absurdem i daleko dowodu na to szukać nie musimy, bo już w Cyberpunk 2077, RTGI było absolutnym ultra efektem, który włączał się tylko w momencie ustawienia RT na poziom „Niesamowity” (Psycho), czyli maksymalny.
Użyty do testów komputer nie jest najwyższej klasy, bo składa się z procesora AMD Ryzen 7 5800X3D i karty graficznej GeForce RTX 3070, a zatem daleko mu do potwora zaprezentowanego przez Zielonych w październiku. Tak czy owak, Wiedźmin 3: Dziki Gon bez aktualizacji na ustawieniach Uber z wyłączonym Hairworks i efektem aberracji chromatycznej działał nawet w 100-144 klatkach na sekundę w rozdzielczości 1440p, a zatem mowa o naprawdę solidnej wydajności.
Nowy patch wprowadził jednak kilka dodatkowych efektów, a ściślej mówiąc ustawienia Uber+, które przede wszystkim zwiększają zasięg rysowania i zagęszczania roślinności, czyli to, co w 2016 roku mordowało wydajność karty graficznej za 1000 dolarów amerykańskich – GTX Titan X. Takie ustawienia (bez Hairworks i aberracji chromatycznej) na tym samym komputerze oznaczają już nie 100-144 FPS, tylko 80-100 FPS. Szybka weryfikacja to zresztą potwierdza, bo już obniżenie ustawień (nie licząc ray tracingu) do zwykłego Uber, zwiększa wydajność do 100-120 klatek na sekundę. W zależności od miejsca testowego, o ok 15-30%.
Większy problem dla wydajności stanowi oczywiście śledzenie promieni. W natywnej rozdzielczości QHD, powyższy zestaw testowy potrafił na maksymalnych ustawieniach wygenerować jedynie 20-30 klatek na sekundę (w zależności od miejsca), a zatem musimy tutaj sięgnąć po sztuczkę z DLSS. Niestety DLSS za dobrze nie działa, ponieważ na naszym komputerze uwidaczniał się znany z Doom Eternal błąd, który powoduje, że zamiast wyższej wartości FPS, widzimy niższą… Żeby DLSS zaczął dobrze działać, wymagany jest restart całej gry.
DLSS prezentuje się jednak bardzo dobrze. Lepiej niż TAA i tym bardziej zapomniany już, nadal działający w Wiesławie FXAA. W rozdzielczości QHD, DLSS na ustawieniu Jakość, zwiększa dodatkowo wydajność o ok. 20%, a zatem mowa tutaj o konsensusie, z którego powinni korzystać wszyscy posiadacze kart NVIDIA GeForce RTX. Co ciekawe, w tej samej rozdzielczości, ale z DLSS „zbalansowany”, grafika prezentuje się bardzo podobnie do tego, co oferuje natywna rozdzielczość z TAA, a to już oznacza kompletny sukces tego rozwiązania, bo dodaje 30% wydajności względem natywnej (ze 100 FPS na 130 FPS).
Wiedźmin 3: Dziki Gon ma ogromny problem na PC, bo po włączeniu ray tracingu nie spada wyłącznie wydajność ogólna wyrażana w klatkach na sekundę i nie jest to główna wada tego rozwiązania. Główną wadą jest zmienna wartość frametime. Jeśli karta graficzna generuje 33 FPS, frametime powinien pokazywać równe 30,3 ms z niewielkim odchyleniem dla maksymalizacji uczucia płynności, a zatem karta graficzna powinna generować jedną klatkę co 30,3 ms, ale tego nie robi, ponieważ wykres skacze od 5 ms do nawet 50 ms i co ciekawe, nie jest to związane ani z DLSS, ani z synchronizacją pionową. Dopiero zupełne wyłącznie RTGI pozbywa się losowych przycięć obrazu, a to jest perfekcyjny przykład na to, że ktoś dał ciała. Ludzie na forach internetowych zgłaszają mnóstwo podobnych problemów i nie jestem odosobnionym przypadkiem. W taki sposób grać się najzwyczajniej w świecie nie da.
Tak, ray tracing jest wymagający. Wszystkie cztery efekty wspólnie potrafią obniżyć wydajność o 65% i nie jest to niczym nowym. Taka jest cena za realistyczne odwzorowane oświetlenia i cieniowania, a że jestem fanem nowinek technologicznych i postępu, potrafię przełknąć, że na GeForce RTX 3070 będę grał nie w 126, ale zaledwie 44 FPS. Po prostu, wolę lepszą grafikę niż płynność na tak wysokim poziomie, bo osobiście zadowala mnie już próg 60 FPS.
W trakcie testów natknąłem się też na kilka problemów wizualnych. Na przykład po wyjściu z karczmy w Białym Sadzie, ray tracing spowodował, że wszystko stało się wręcz prześwietlone i dopiero wyłączenie tego efektu naprawiło ten błąd. To samo (a raczej odwrotnie) dzieje się też w godzinach nocnych, gdzie cały kadr nie jest wcale doświetlony. Cóż.. CDP musi tę łatkę załatać.
Za wilczym śladem nie podążę w tę zamieć
Aktualizacja do Wiedźmina 3: Dziki Gon jest darmowa, a że darowanemu koniowi w zęby się nie zagląda, narzekać nawet nie mamy prawa. Z chęcią jednak ujrzałbym kompletnego, graficznego killera. Zabójcę flagowych GPU, czyli produkcję, która byłaby potomkiem Crysisa – oczywiście żeby w tym samym czasie tak wyglądała. Tego po Wiesławie oczekiwać nie można, ale kto wie… być może w przyszłości CD Projekt RED stworzy remake z prawdziwego zdarzenia, za którego z całą pewnością będą chcieli pieniądze – a ja zapewne za to zapłacę. Do tego jednak czasu pozostały mi wspomnienia. Wspomnienia z tego, jak wyglądał Geralt na pokazie z 2014 roku.
Błąd z prześwietleniem w ray tracingu
Mam nadzieję, że CDP szybko załata wymienione wyżej babole, bo usprawniona grafika daje mi powód do tego, by ponownie zanurzyć się w świat Sapkowskiego. Muszą przede wszystkim wyeliminować problemy związane z frametimem, bo z takimi przycinkami grać się najzwyczajniej nie da. 45 FPS jest oczywiście grywalne, a jeśli połączyć to z synchronizacją adaptacyjną pokroju FreeSync i G-SYNC, całkiem komfortowe, ale co z tego, jeśli obraz i tak nie jest płynny, prawda? To by było dziś na tyle. Dajcie znać w komentarzach czy i wy spotkaliście się z wyżej wspomnianymi problemami.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Testujemy Wiedźmin 3: Dziki Gon Next-Gen na PC. Co za porażka...