Znajdujesz się w sekcji Blogosfera. Zamieszczone tutaj materiały zostały opracowane przez użytkowników serwisu, bądź są owocem samodzielnej pracy redaktorów. Redakcja ITHardware nie ponosi odpowiedzialności za treść poniższej publikacji.

Czego nie wiesz o PlayStation 3, czyli 5 ciekawostek sprzętowych

Czego nie wiesz o PlayStation 3, czyli 5 ciekawostek sprzętowych

Konsola PlayStation 3 zadebiutowała 11. listopada 2006 roku w Japonii, 6 dni później w USA, a do Europy trafiła z kilkumiesięcznym opóźnieniem 23. marca 2007. Od tamtej pory nabywców znalazło blisko 87 milionów egzemplarzy tego urządzenia, które ostatecznie dostępne było w kilku głównych wariantach gabarytowych: klasycznym, Slim oraz Super Slim. Aż do premiery następcy w listopadzie 2013 roku, PlayStation 3 stanowiło trzon gamingowej oferty Sony, co przekłada się na 7 długich lat wytężonej eksploatacji. Wprawdzie w ostatnich latach cyklu generacyjnego urządzenie już dość wyraźnie nie domagało na poletku sprzętowym, coraz bardziej odstając od współczesnych mu PC-tów, ale w ogólnym zarysie okazało się sprzętem niezwykle odpornym na upływ czasu. To również z uwagi na może miejscami niezbyt przemyślaną, ale wyjściowo niezwykle mocną konfigurację sprzętową. Oczywiście, jak to w takich przypadkach bywa, z każdym urządzeniem, zwłaszcza takim produkowanym na bardzo szeroką skalę, wiążą się jakieś ciekawostki. I właśnie nim poświęcony jest niniejszy tekst. Oto zbiór ciekawostek sprzętowych dotyczących przedostatniej konsoli stacjonarnej japońskiej korporacji.

#1. Drugi Cell zamiast karty graficznej

Jak wiadomo, PlayStation 3 oparto o wciąż dość innowacyjny procesor Cell Broadband Engine, który obok głównego rdzenia PowerPC (PPE), mogącego wykonać dwa wątki symultanicznie, ma osiem koprocesorów wektorowych SPE, które to potrafią przeprowadzić do 16 operacji na 8-bitowych liczbach całkowitych na sztukę w cyklu zegara. Jednocześnie SPE nie mogą wylegitymować się chociażby przewidywaniem rozgałęzień, co w pewnym sensie upodabnia zasadę ich działania do współczesnych kart grafiki. Ken Kutaragi, szef projektu PlayStation 3, wierzył w moc procesora Cell Broadband Engine tak bardzo, iż pierwotnie postulował o użycie jeszcze jednej takiej jednostki zamiast dedykowanego akceleratora. Wedle nieoficjalnych pogłosek pomysł ten był w dość zaawansowanym stadium i tylko ostra interwencja zachodnich studiów, a także chłodna kalkulacja kosztów produkcji przekonały Azjatów do zaniechania przedsięwzięcia i zamówienia karty grafiki u Nvidii.

#2. GeForce 6800 GTX w konfiguracji SLI

Pierwszy znany oficjalnie przedprodukcyjny model PlayStation 3, oznaczony symbolem CEB-1020 i będący bardziej narzędziem diagnostycznym dla procesora Cell niż właściwą konsolą, bazował na dwóch kartach graficznych GeForce 6800 GTX w konfiguracji SLI, które z w/w procesorem komunikowały się poprzez PCI-Express x4. Pierwsze gry zaczęto natomiast tworzyć z uwzględnieniem specyfikacji GeForce'a 7800 GTX, będącego protoplastą dedykowanego układu RSX, dostarczonego ostatecznie przez Nvidię na potrzeby PS3. Co jednak najciekawsze, sam RSX jest konstrukcją słabszą od wspomnianego GeForce'a 7800 GTX. Podobnie jak PC-towy odpowiednik, układ graficzny PS3 ma po 24 jednostki pixel shader, 8 jednostek vertex shader i 24 jednostki mapowania tekstur. Dwukrotnie zwężono w nim jednak magistralę pamięci z 256 do 128 bitów, a tym samym wycięto też połowę rasteryzatorów, zmniejszając ich liczbę do 8. Kiedy PS3 trafiało na rynek, PC-towcy zachwycali się już GeForcem 8800 GTX ze zunifikowaną architekturą shader.

#3. Kwestia kompatybilności wstecznej

PlayStation 3 startowało w szokującej wówczas cenie 599 dolarów amerykańskich, a samo Sony nie ukrywało, że do sprzętu musi jeszcze dopłacać zarabiając wyłącznie na grach i akcesoriach. Nic więc dziwnego, iż na każdym kroku szukano oszczędności. Pierwsze modele CECHA i CECHB były w pełni kompatybilne wstecznie ze starszym PlayStation 2, a to za sprawą fizycznej obecności podzespołów tegoż, procesora Emotion Engine i akceleratora grafiki Graphics Synthesizer. Ten pierwszy usunięto w rewizjach CECHC oraz CECHD, decydując się na emulację programową, a wkrótce potem wraz z iteracją CECHG kompletnie pozbyto się "bebechów" starszej konsolki. Przez jakiś czas próbowano nadrabiać braki programowo, ale brak satysfakcjonujących efektów ostatecznie przełożył się na całkowite wyeliminowanie kompatybilności z PS2, ograniczając się tylko do najstarszej PS1. Tutaj warto nadmienić, iż celem redukcji kosztów produkcji usunięto też wsparcie dla płyt SACD, czytnik kart pamięci oraz część portów USB (dwa spośród czterech w pierwotnym projekcie) na froncie.

#4. Xenon z Xboksa 360 to bliski krewniak Cell

Kiedy IBM pracował wraz z Sony oraz Toshibą nad procesorem dla PlayStation 3, zgłosił się Microsoft chcąc wysokowydajnej jednostki dla konsoli Xbox 360. Tak powstał XCPU, znany również pod nazwą Xenon, który jest de facto trzema PPE z obsługą wielowątkowości symultanicznej według modelu SMT, rozszerzonymi o VMX128. Paradoksalnie, trzy autonomiczne rdzenie okazały się przysłowiowym strzałem w dziesiątkę, a przez to Xbox 360 był znacznie przyjaźniejszy w programowaniu od PlayStation 3. Co prawda czysto liczbowo Cell prezentował się ponad dwukrotnie bardziej okazale od rywala, ale problem użytych koprocesorów wektorowych stanowiło ograniczone spektrum zastosowań. Autorzy gier narzekali zwłaszcza na problematyczną detekcję kolizji, która leży przecież u podstaw każdej gry. Koprocesory SPE z powodu braku przewidywania rozgałęzień słabo radziły sobie z algorytmem partycjonowania przestrzeni binarnej, a więc rekurencyjnym dzieleniu przestrzeni na coraz mniejsze fragmenty. Tymczasem to właśnie ten algorytm wykorzystuje się powszechnie do detekcji kolizji.

#5. Other OS, czyli PlayStation 3 zamiast PC-ta

Wspomniany powyżej przy okazji procesora, a właściwie procesorów Ken Kutaragi zasłynął z wielu szaleńczych (i poniekąd absurdalnych) wizji. Jeszcze przed premierą konsoli głosił, że kupując PlayStation 3 nie będziemy potrzebować w ogóle komputera osobistego. Wszystko za sprawą Other OS, a więc funkcji umożliwiającej instalację i uruchomienie innego systemu operacyjnego z rodziny Linux bądź FreeBSD. Społeczność przygotowała nawet kilka kompatybilnych dystrybucji, m.in. Ubuntu, Yellow Dog Linux, Fedora czy openSUSE. Sony chcąc zabezpieczyć się przed piractwem, ograniczyło środowisku Other OS dostęp do procesora graficznego RSX. Mimo to w 2009 roku podjęto decyzję o usunięciu dodatku. Konsole z linii Slim pozbawiono wsparcia dla Other OS fabrycznie, a starsze modele "zaktualizowano" wraz z oprogramowaniem o numerze 3.21. Japoński gigant otrzymał w tej sprawie pozew zbiorowy i wypłacił odszkodowania, ale funkcji już nigdy nie przywrócono.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Czego nie wiesz o PlayStation 3, czyli 5 ciekawostek sprzętowych

 0