Znajdujesz się w sekcji Blogosfera. Zamieszczone tutaj materiały zostały opracowane przez użytkowników serwisu, bądź są owocem samodzielnej pracy redaktorów. Redakcja ITHardware nie ponosi odpowiedzialności za treść poniższej publikacji.

Ile gracze stracili na piractwie? Garść luźnych przemyśleń

Ile gracze stracili na piractwie? Garść luźnych przemyśleń

Piractwo komputerowe to temat, którego poruszenie niemal zawsze kończy się mniejszym lub większym sporem. Cóż, tak bywa, kiedy vis a vis stają dwa radykalnie przeciwne obozy, praktykujący zwolennicy ze zdeklarowanymi przeciwnikami. Kwestia nielegalnego oprogramowania jest o tyle ciekawa, że trudno stworzyć uniwersalny profil jednych i drugich. Przez setki godzin aktywności na forach czy też rozmów ze znajomymi przekonałem się, że nie istnieje coś takiego jak uniwersalny profil pirata. Można miesięcznie inkasować kilka średnich krajowych i posiadać komputer za blisko 10 tys. złotych, a konsekwentnie pobierać gry i oprogramowanie z Internetu. Analogicznie, znam również przykłady osób mniej majętnych, kupujących bez wyjątków oryginały. Wychodząc z założenia, że każdy winien decydować za siebie, stronię od oceniania którejkolwiek z grup. Tym niemniej o ile całkowicie rozumiem argumentację obydwu stron, o tyle niewątpliwym jest negatywne oddziaływanie piractwa na PC-towy rynek. I przyznam bez ogródek, iż jako niegdysiejszy wyznawca ideologii Master Race czuję się tym faktem mocno poruszony. Czy zastanawialiście się kiedyś, ile straciliśmy na nielegalnym kopiowaniu gier i oprogramowania?

Zanim rozpędzę się na dobre, pozwólcie mi na drobną dygresję. Z zawodu jestem programistą, co sprawia, że piractwo przeżywam niejako osobiście. Nie uważam, by idea mojej pracy w jakikolwiek sposób odbiegała od innych zajęć, także dostarczam produkt / usługę. U podstaw nie różni się to niczym od pracy ulicznego sprzedawcy hot-dogów czy fryzjera. Rozdźwięk polega wyłącznie na tym, że za moją pracę łatwiej jest nie zapłacić. Tylko tyle, a może aż tyle. No, dobrze. Teraz możemy wrócić do meritum. Jak już wspominałem, w swoim życiu natknąłem się na pokaźną gromadkę zdeklarowanych piratów. Argumentów przemawiających za kopiowaniem, jakie dane mi było usłyszeć, nie jestem w stanie zliczyć. Począwszy od narzekań na ceny gier, poprzez krytykę ich jakości, a skończywszy na absurdach w stylu "zapłaciłem n złotych za dwie karty graficzne i nie będę dodatkowo płacić za gry". Powtórzę, nie chcę nikogo osądzać. Zwróćcie jednak uwagę na powstały mechanizm błędnego koła. Jeszcze do niedawna premierowe produkcje na blaszaka mogliśmy nabyć za około 90 - 120 złotych. Tymczasem w aktualnych realiach brzmi to niczym okazja. Skąd podwyżki? Otóż najefektywniejsze zabezpieczenie antypirackie, Denuvo, wymaga od twórcy gier zakupu licencji za kwotę 100 000 EUR. Koszty z oczywistych przyczyn przerzucane są na klientów. Przy obraniu targetu sprzedażowego na milion kopii, po uwzględnieniu wkładu na implementację, polski gracz płaci 50 zł ekstra za samo zabezpieczenie. I pieniądze te wbrew pozorom nie trafiają do kasy twórców, ale firmy Denuvo Software Solutions GmbH. Czy rzeczony DRM powstałby w obliczu braku zjawiska piractwa? Sami sobie odpowiedzcie. 

Zabezpieczenie Denuvo wymaga od twórcy uiszczenia opłaty w wysokości 100 000 EUR od pojedynczej produkcji. Składają się na to oczywiście klienci.

Z jakością gier jest podobnie. To żadna tajemnica, że 99% pozycji powstaje z jednego projektu, niezależnie ile platform docelowych deweloper ma w planach. Dopiero na ostatniej prostej uzupełnia się funkcje specyficzne dla danego urządzenia. Właśnie z tego powodu większość gier na PlayStation 4 oraz Xbox One różni się tylko rozdzielczością renderowania, choć w praktyce konsola Sony mogłaby wyświetlić lepsze efekty. Na tym procederze najbardziej cierpią mocne PC-ty, których posiadacze otrzymują często jedynie kosmetyczne poprawki grafiki, zamiast kompletnie odmiennej gry. Pamiętacie jeszcze pierwszą część Crysis, graficzny majstersztyk napisany wyłącznie z myślą o PC-tach? Nietuzinkowa produkcja studia Crytek dopiero po wielu latach od debiutu odnotowała ledwie milion sprzedanych kopii, co ostatecznie doprowadziło do "ukonsolowienia" kolejnych części. W wywiadzie udzielonym blisko dekadę temu dla IGN dyrektor generalny Crytek, Cevat Yerli, oszacował współczynnik legalnie nabytych egzemplarzy do kopii pobranych na 1 : 20 (faktyczna sprzedaż Crysis plasowała się wówczas na poziomie 400 tys. egzemplarzy). Yerli zapewne mocno naciągnął statystykę, ale jak pamiętamy po porażce Crysis już nigdy więcej nie zobaczyliśmy wysokobudżetowego tytułu napisanego jedynie dla mocnych PC-tów. Nawet autorzy serii Battlefield, EA DICE, którzy na co dzień deklarują przywiązanie do blaszaków, przyznali się jakiś czas temu, że brak nocnych map w czwartej odsłonie wojennego cyklu wynika z niemożliwości uzyskania odpowiednich efektów na konsolach. Co prawda programiści mieli na myśli konsole 7. generacji, czyli PlayStation 3 oraz Xbox 360, ale w chwili premiery Battlefield 4 to właśnie one były sprzętami wiodącymi. A to dobitnie obrazuje punkt koncentracji. 

Battlefield 4 miał otrzymać nocne mapy Shanghai Night i Railway Night, ale twórcy porzucili ten pomysł z powodu niewystarczającej mocy ówczesnych konsol.

Pofantazjujmy. Czy gdyby Crysis sprzedał się w 5 mln na PC-tach, to twórcy puściliby konsole kantem? To trudne pytanie. Każda korporacja stara się maksymalizować zysk, ale z drugiej strony nie chce zrazić już zdobytej społeczności. Doskonałym przykładem jest wycofanie się Microsoftu z pierwotnej polityki dystrybuowania gier na Xbox One wskutek krytyki fanów. Siłą rzeczy panowie w garniturach muszą każdorazowo przeanalizować modus operandi. Być może efektowny shooter od Crytek nie zostałby pocięty tak, jak ostatecznie tego dokonano. No, a Battlefield 4 otrzymałby początkowo planowane mapki Shanghai Night i Railway Night. Wątpliwości nie mam jedynie w przypadku Denuvo. I przyznam otwarcie, że tutaj mam odrobinę żalu do piratów, zapewne podobnie jak cała reszta osób kupujących oryginały. Ale czy możemy jednoznacznie określić, ile rynek gier stracił na piractwie? To ciężkie do oceny. Dystrybutorzy mogą przecież podnosić ceny do woli, nie potrzebują do tego argumentu w postaci licencji na DRM. Z kolei stale rosnąca społeczność konsolowa w połączeniu z chęcią minimalizacji kosztów produkcji i tak mogłaby negatywnie wpłynąć na jakość kompilacji PC-towych, nawet w obliczu dwukrotnie większej sprzedaży tychże. Ostatecznie nie wiemy też, jak wyeliminowanie piractwa wpłynęłoby na sprzedaż sprzętu. Sam znam kilka osób, które literalnie nie kupiłyby wydajnego PC-ta, gdyby nie możliwość "darmowego" zdobycia softu...

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Ile gracze stracili na piractwie? Garść luźnych przemyśleń

 0