Znajdujesz się w sekcji Blogosfera. Zamieszczone tutaj materiały zostały opracowane przez użytkowników serwisu, bądź są owocem samodzielnej pracy redaktorów. Redakcja ITHardware nie ponosi odpowiedzialności za treść poniższej publikacji.

Kilka słów o tanich monitorach do gier. Co warto wiedzieć przed zakupem?

Kilka słów o tanich monitorach do gier. Co warto wiedzieć przed zakupem?

Wybór odpowiedniego monitora do gier wbrew pozorom jest niezwykle istotną kwestią. Na nic bowiem zdaje się wysokowydajna konfiguracja sprzętowa, generująca nawet najbardziej zaawansowane efekty graficzne, jeśli nie jesteśmy w stanie dostrzec ich w odpowiedniej jakości. Pół biedy, gdy budżet na zakup jest na tyle wysoki, by nabyć topowej klasy wyświetlacz o wysokiej częstotliwości odświeżania, oparty o odpowiednio dostosowaną matrycę. Problemy zaczynają się w obliczu kwot bardziej umiarkowanych, bo po pierwsze niedrogich monitorów właściwie nikt profesjonalnie nie testuje, a po drugie marketingowcy narobili sporo bałaganu informacyjnego w kwestii danych technicznych i ich interpretacji. Przykładowo, czas reakcji zwykło się podawać w skali gray-to-gray, a więc tylko dla przejść w odcieniach szarości, co kluczową de facto informację czyni zupełnie bezużyteczną. Dlatego też pozwoliłem sobie zebrać najistotniejsze kwestie dotyczące monitorów w kontekście gier i stworzyć ten skromny poradnik dla kupujących. Nie przedłużając, zapraszam do lektury.

Na początek warto omówić najistotniejsze pojęcia:

  • Czas reakcji - wartość określająca ile czasu pochłania zmiana stanu piksela, a więc wyświetlenie kolejnej ramki. Przyjęło się błędnie sądzić, iż czas reakcji musi być jak najniższy. W praktyce musi być on niższy od czasu wyświetlania pojedynczej klatki przy maksymalnej częstotliwości odświeżania, czyli przykładowo 16,67 ms dla wyświetlaczy 60 Hz. Niestety parametr grey-to-grey podawany przez producentów ma się nijak do rzeczywistości, bowiem wyraża jedynie zmianę stanu piksela w skali szarości.
  • Częstotliwość odświeżania - wyraża to, ile niepowtarzalnych scen (obrazów) monitor może wyświetlić w ciągu jednej sekundy. Zjawisko bezwładności wzroku sprawia, że obrazy szybko wyświetlane po sobie odbieramy jako płynny ruch. Im wyższa jest częstotliwość odświeżania, tym wrażenie ruchu może być płynniejsze, a obraz ostrzejszy. Trzeba tylko pamiętać, iż częstotliwość odświeżania idzie w bliskiej korelacji z czasem reakcji. Jeśli czas reakcji jest zbyt długi, to wysokie odświeżanie może nieco paradoksalnie zaszkodzić poprzez uwidocznienie rozmyć i powidoków.
  • Input lag (opóźnienie) - definiuje, ile czasu upływa od wykonania akcji do ujrzenia efektu na ekranie. Powinno się mierzyć je w pełnym torze, a zatem uwzględniając zarówno czas przetwarzania przez elektronikę, jak i szybkość samej matrycy. Ponownie, opóźnienie nieprzekraczające czasu wyświetlania pojedynczej klatki nie powinno być istotnym problemem.
  • Odświeżanie dynamiczne - oznacza, że monitor potrafi synchronizować się z kartą graficzną wyświetlając nową scenę wtedy i tylko wtedy, gdy akcelerator zdąży ją narysować. Standardowe monitory wyświetlają kolejne sceny cyklicznie, co prowadzi często do wyświetlania klatek niekompletnych i towarzyszących temu rozdarć obrazu (ang. tearing). Na rynku obowiązują dwa wiodące standardy odświeżania dynamicznego: Nvidia G-Sync oraz VESA Adaptive-Sync, pozwalający skorzystać z AMD FreeSync. Co oczywiste, kompatybilne są one tylko z kartami graficznymi konkretnego producenta.
  • Strobing - technika pozwalająca podświetleniu na sinusoidalne wygaszanie, upodabniająca działanie ekranu LCD do klasycznych CRT, a przez to zdecydowanie zwiększająca ostrość w ruchu. Niektórzy producenci wyspecjalizowanych monitorów dla graczy, zwłaszcza na wolnych z natury matrycach VA, wykorzystują ją ponadto do maskowania problemów ze zbyt wysokim czasem reakcji.
  • Szeroki zakres dynamiki - inaczej HDR, zdolność monitora do wyświetlania treści o szerokiej przestrzeni barw i wysokim kontraście. Monitory komputerowe z HDR teoretycznie mają spełniać normy standardu HDR10 (10-bitowe sterowanie, min. 90% pokrycia palety DCI-P3, jasność bieli 1000 cd/m2). W praktyce jednak producenci często nadużywają tego terminu, tworząc niekiedy własne, enigmatyczne odmiany wiodącego standardu, np. DELL HDR, które przeważnie oznaczają nie więcej niż zdolność do odczytania metadanych HDR, a nie prawidłowe wyświetlanie treści o szerokim zakresie dynamiki.

Monitor do gier != monitor dla graczy

Nie da się ukryć, że wybór monitora zdatnego do gier mimowolnie rozpoczynamy od konstrukcji dedykowanych. Jeszcze parę lat temu byłoby to niezwykle rozsądne. Większą część monitorów do gier stanowiły bowiem szybkie TN-ki odświeżane z częstotliwością co najmniej 120 Hz. Obecnie jednak termin "dla graczy" został mocno zdewaluowany. Monitorami do gier nazywane są konstrukcje takie jak Acer GF246BMIPX, AOC G2460VQ6 czy iiyama G-Master G2530 Black Hawk, które nie oferują tak naprawdę niczego ponad inne konstrukcje multimedialne - wyższej częstotliwości odświeżania, strobingu, itd. Oczywiście jeżeli budżet pozwala na zakup sprzętu typu chociażby BenQ ZOWIE XL2411, to dalszą lekturę można sobie odpuścić. Ale co z tymi ekonomicznymi rozwiązaniami? Ano, łączy je jedno. Wszystkie oparte są o matryce typu TN. I nie ma tutaj krztyny przypadku, bo choć TN-ki słyną z wąskich kątów widzenia i uśredniając najniższej jakości obrazu, to są zarazem matrycami najszybszymi. Niemal każdy ekonomiczny IPS, którego dane mi było widzieć, nie wspominając już o matrycach VA widocznie smużył. Tym samym to właśnie monitory na matrycach TN są tym, na co zwrócić uwagę powinni gracze o mniej zasobnej kieszeni. Przykładowe modele wymieniłem powyżej.

A jak to jest z tym odświeżaniem?

Obok czasu reakcji gracze zwykli przywiązywać największą wagę do częstotliwości odświeżania. Mając na uwadze znaczenie tego parametru, jest to rozsądne, choć może być jednocześnie bardzo złudne. Poniżej 1000 złotych nie kupimy monitora prawdziwie 144- czy 120-hercowego, a tylko konstrukcje z matrycami 60 Hz, podciągnięte najwyżej fabrycznie do 70 - 75 Hz. W takich wypadkach często dochodzi do zjawiska frame skippingu, czyli pomijania klatek (część spośród teoretycznie wyświetlanych klatek nie trafia na ekran). Mało tego, jeśli monitor ma niewystarczający czas reakcji, to wraz z odświeżaniem mnożą się efekty niechciane - smużenie, powidoki, overshoot. Tutaj, stety lub niestety, potrzeba odpowiednich testów weryfikujących faktyczne parametry matrycy. W skrajnych przypadkach może się okazać, że dany wyświetlacz lepiej spisze się przy 60 Hz, a nie teoretycznie wyższej częstotliwości maksymalnej. Cóż, raz jeszcze zalecam skupić się na szybkich z natury TN-kach.

Adaptive-Sync aka AMD FreeSync

Liczni producenci przekonują do swoich monitorów implementacją obsługi AMD FreeSync, ale ta w przypadku niedrogich modeli jest właściwie bezużyteczna. Dlaczego, zapytacie? Otóż proste skalery stosowane w takich wyświetlaczach synchronizują ramki w bardzo wąskich przedziałach frame rate'u, przeważnie od 48 do 75 kl./s. Tymczasem odświeżanie dynamiczne najbardziej potrzebne jest wtedy, gdy obserwujemy drastyczne spadki klatkażu, nie będąc w stanie utrzymać go w narzuconym przedziale. Ogólnie rzecz biorąc, sparowanie standardu Adaptive-Sync ze standardem DisplayPort sprawia, że obecnie wiele, nawet bardzo tanich, monitorów oferuje AMD FreeSync. Nie można jednak robić z tej cechy karty przetargowej. Nadmienię jeszcze, że najciekawszą cechę AMD FreeSync stanowi technika LFC, kompensująca spadki klatek. Wymaga ona jednak 3-krotnego przekroczenia dolnego progu odświeżania przez górny, czyli w przypadku granicy ustalonej na 48 kl./s zadziała dopiero w monitorach o maksymalnym odświeżaniu 144 Hz.

Szeroki zakres dynamiki (HDR)

Ostatnio, głównie za sprawą producentów konsol, coraz modniejszym określeniem staje się HDR. Ale HDR, jak już wspominałem powyżej, ma bardzo wysokie wymagania dotyczące jakości wyświetlacza. Producenci ekonomicznych paneli radzą sobie z tym zagadnieniem bardzo kreatywnie, tworząc własne standardy, nie mające niczego wspólnego z faktycznym HDR. Ponownie pozwolę sobie przytoczyć przykład firmy DELL i model U2518D z techniką DELL HDR. Monitor ten charakteryzuje 8-bitowe sterowanie, wąski gamut barwny (brak zgodności z DCI-P3) i jasność na poziomie ledwie 300 cd/m2. Dla odniesienia - standard HDR10 wymaga kolejno 10-bitowego sterowania, m.in. 90% pokrycia DCI-P3 i jasności 1000 cd/m2. Jest to więc wyświetlacz SDR, który nie ma szans wyświetlić jakkolwiek prawidłowo treści HDR. Summa summarum, kupując monitor do gier możliwie najniższym kosztem, nie ma sensu zwracać uwagi na rzekome wsparcie dla HDR, gdyż nie oznacza ono niczego szczególnego.

No, to idziemy do sklepu

Podsumowując, chcąc kupić niedrogi monitor pod kątem gier należy skupić się na konstrukcjach z matrycą typu TN, bo jest to najszybszy rodzaj ekranu, a czytając testy bezwzględnie warto skupić się na czasie reakcji i potencjalnych opóźnieniach. Dodatki pokroju wsparcia dla AMD FreeSync czy szerokiego zakresu dynamiki mogą brzmieć kusząco, ale w niskim sektorze cenowym kiepska jakość implementacji czyni je bezużytecznymi. Stąd też warto zachować powściągliwość. Jednocześnie nie można zbyt wielkiej wagi przykładać do danych podawanych przez producentów. Są one wyrażane tak, by robiły wrażenie. W tym celu korzysta się ze specjalnych pojęć, jak już wielokrotnie omawiany czas reakcji grey-to-grey, niemających większego przełożenia na rzeczywiste użytkowanie. Od siebie dodam, że wkrótce szykują się na ITHardware.pl właśnie testy tańszych ekranów pod kątem gier. Cóż, gorąco zachęcam do śledzenia naszego działu z testami monitorów na bieżąco. Zapnijcie pasy, bo będzie się działo wiele - mam nadzieję - niezwykle interesujących rzeczy ;)

Zobacz także: Podkręcanie monitora, czyli wyższe odświeżanie (nie) dla każdego

Pokaż / Dodaj komentarze do: Kilka słów o tanich monitorach do gier. Co warto wiedzieć przed zakupem?

 0