Znajdujesz się w sekcji Blogosfera. Zamieszczone tutaj materiały zostały opracowane przez użytkowników serwisu, bądź są owocem samodzielnej pracy redaktorów. Redakcja ITHardware nie ponosi odpowiedzialności za treść poniższej publikacji.

PlayStation 1 też miało swój model "Pro", ale wtedy nikt o tym nie mówił

PlayStation 1 też miało swój model "Pro", ale wtedy nikt o tym nie mówił

Kiedy ogłoszono PlayStation 4 Pro oraz Xbox One X, usprawnione modele urządzeń obecnej generacji o wyraźnie wyższej mocy obliczeniowej, konsolowy półświatek zatrząsł się w posadach. Przyzwyczajeni do sprzętowego parytetu i wieloletniej stabilności na poletku sprzętowym gracze zaczęli kręcić nosem. Ba, niektórzy poczuli się nawet oszukani, uznając, iż inwestując w pierwotną iterację konsoli otrzymali de facto półprodukt. Pojawiły się również głosy, jakoby konsole traciły swój specyficzny charakter na rzecz typowo PC-towej pogoni za nowinkami. Cóż, ile osób tyle opinii. Mało osób wie jednak, że znaczącego upgrade'u dokonano już w czasach pierwszego PlayStation. Tym niemniej wtedy nikt z Sony się tym przesadnie nie chwalił, a jako iż niezależne media technologiczne były jeszcze w przysłowiowych powijakach, konsumenci pozostali w błogiej nieświadomości. O co chodzi, zapytacie? Śpieszę z wyjaśnieniem.

Jak pamiętamy, PlayStation 1 oparto o 32-bitowy procesor RISC taktowany zegarem 33,8688 MHz i wyposażony łącznie w 5 KB cache, współpracujący z 2 MB EDO DRAM, a także autorskim układem graficznym Geometry Transformation Engine z 1 MB własnej pamięci na bufor ramki. Ciekawostka związana jest właśnie z tym ostatnim. Rewizje oznaczone jako SCPH-3500 i starsze korzystały z modułów VRAM, natomiast wszystkie nowsze otrzymały SGRAM. Mogłoby się wydawać, że to czysto kosmetyczna zmiana, ale tak nie jest. W przeciwieństwie do pamięci VRAM, która jest dwu-portową odmianą DRAM, umożliwiającą symultaniczny zapis i odczyt, SGRAM jest jedno-portowa. Pozwala za to na modyfikowanie wyznaczonych danych w jednej operacji, a nie klasycznej sekwencji odczytu, aktualizacji i zapisu. Co więcej, SGRAM gwarantuje wydajniejsze przechowywanie obrazów. Dla PS 1 wszystko to oznaczało usunięcie jednej z większych bolączek, jaką był długi czas dostępu do pamięci.

Efekt schodkowania i jego brak / fot. psxdev.net

No dobrze, ale jak taka zmiana przełożyła się na gry? Otóż pierwsze rewizje "szaraka" obarczone były problemem z mieszaniem przezroczystości i schodkowaniem gradientów, a wszystko z powodu zastosowania ledwie 5-bitowego modelu cieniowania Gourauda, polegającego skądinąd na interpolowaniu jasności wierzchołków budujących wielokąty. Unowocześniony hardware umożliwił prowadzenie wymaganych obliczeń na 8 bitach. Ponownie, zmiany mogą wydać się znikome. Tym niemniej wystarczy tylko rzucić okiem na powyższe zrzuty ekranu z gry Tomb Raider, by przekonać się, iż w praktyce było inaczej. Efekt można porównać do przestawienia jakości obrazu w jakimś tytule PC-towym z niskiej na wysoką. W tamtych czasach nikt jednak o tym nie wiedział, a samemu producentowi, co zupełnie zrozumiałe, nie na rękę było chwalić się pierwotnymi mankamentami.

Ostatecznie klasyczne PlayStation sprzedało się na całym globie w ponad 102 milionach sztuk. Ciężko powiedzieć, ilu osobom przypadły starsze, a ilu nowsze wydania. Nikt takich statystyk nie wykonał. Prawda jest natomiast taka, że wielu z nas po dziś dzień wspomina ten sprzęt z ogromną nostalgią, wracając pamięcią do czasów świetności tytułów takich jak Crash Bandicoot, Gran Turismo 2, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Resident Evil czy Tekken. Mało tego, wiele osób z uporem maniaka powtarza frazesy o "generacjach prawdziwych i nieprawdziwych konsol", szczególnie odnosząc się do wspomnianych w pierwszym akapicie PlayStation 4 Pro oraz Xboksa One X. Pytanie na zakończenie: czy powinniśmy wykreślić PlayStation 1 z kanonu, skoro także zostało znacząco ulepszone w trakcie trwania cyklu generacyjnego? Odpowiedzi piszcie w komentarzach ;)

Pokaż / Dodaj komentarze do: PlayStation 1 też miało swój model "Pro", ale wtedy nikt o tym nie mówił

 0