W dzisiejszym materiale będziemy się przyglądać aspektom technicznym gry Dragon Age: Straż Zasłony. Jest to produkcja autorstwa studia BioWare, a więc twórców poprzednich trzech części tej serii oraz m.in. Mass Effect. Jednocześnie, co ciekawe, nie jest to następny tytuł na silniku Unreal Engine 4/5, który można powiedzieć, że jest dominującym narzędziem w tej branży. W dalszej części artykułu dowiecie się, jak w Dragon Age: Straż Zasłony spisuje się klasyczne wygładzanie krawędzi, jak radzi sobie DLSS, a także, czy warto w tej grze włączyć śledzenie promieni. Ponadto zobaczymy, czy najnowsza produkcja od BioWare jest tytułem o umiarkowanych wymaganiach sprzętowych, czy też kolejnym potrzebującym niezwykle mocnego peceta.
Spis treści:
- Omówienie techniki DLSS 3
- Platforma testowa, metodologia
- Wydajność zależnie od ustawień
- Jakość obrazu z włączonym RT
- Jakość obrazu z włączonym DLSS
- Podsumowanie
Testy zostały przeprowadzone z użyciem karty graficznej MSI GeForce RTX 4070 Ti SUPER GAMING X SLIM. Wspomniany model występuje w czarnej oraz białej wersji kolorystycznej, a konstrukcyjnie jest lekko odchudzoną wersją GAMING X TRIO na tym samym GPU. W tej półce wydajnościowej najczęściej spotykamy karty 3-slotowe, a zdarzają się nawet czteroslotowe, podczas gdy w tym przypadku cooler jest mniej więcej 2,5-slotowy. Zgodnie z dopiskiem "X" w nazwie, jest to model fabrycznie podkręcony, z taktowaniem Boost podniesionym z 2610 MHz do 2670 MHz, a poza tym nie zabrakło podświetlenia LED RGB. Chłodzenie wspomagane jest przez trzy wentylatory, które pracują półpasywnie, tj. przy niskim obciążeniu generowany hałas jest zerowy. Kartę graficzną z niniejszego testu możecie kupić w sklepie x-kom.
Dragon Age: Straż Zasłony to kolejna część dobrze znanego cyklu gier od BioWare. Zobaczmy, jak RT wpływa na jakość grafiki oraz jak radzi sobie DLSS.
Test MSI MEG Z890 ACE. Płyta główna pod Arrow Lake na bogato
Omówienie aspektów technicznych testowanej gry
Jeżeli chodzi o sferę techniczną Dragon Age: Straż Zasłony, gra bazuje na silniku Frostbite, znanym choćby z serii Battlefield, a jedyne dostępne API to DirectX 12. Tytuł ten implementuje śledzenie promieni (ang. ray-tracing) na potrzeby dwóch efektów, odbić i okluzji otoczenia (ang. Ambient Occlusion). Efekty RT mają dwa poziomy jakości: standardową oraz ultra, a także opcję ograniczonego ich zastosowania, która pozwala nieco zwiększyć wydajność. Odnośnie wygładzania krawędzi, można z niego zrezygnować w ogóle albo postawić na TAA. Poza tym do wyboru mamy techniki skalowania obrazu od wszystkich producentów GPU, w tym NVIDIA DLSS.
Test RT i DLSS w Dragon Age: Straż Zasłony - omówienie DLSS
W Dragon Age: Straż Zasłony znajdziemy DLSS w wersji 3 i tak naprawdę jest to pakiet różnych funkcjonalności, a nie pojedyncza technika. Pierwszym komponentem wchodzącym w jego skład jest skalowanie obrazu, tzn. DLSS Super Resolution (w skrócie DLSS SR). Działanie tej techniki polega na renderowaniu w rozdzielczości niższej niż wybrana i przeskalowaniu klatki do rozdzielczości docelowej przed jej wyświetleniem. W tym celu wykorzystywana jest zunifikowana sieć neuronowa, czyli taka sama dla każdej gry, bez potrzeby jej indywidualnego treningu pod poszczególne produkcje. Celem poprawy jakości obrazu, DLSS SR używa danych z poprzednich klatek, a ponadto użytkownik ma do dyspozycji profile, które regulują relację rozdzielczości docelowej do rozdzielczości renderingu. Jako wariant DLSS można również wskazać DLAA, z rozdzielczością renderingu równą docelowej, co oznacza, że pomijane jest skalowanie obrazu i DLSS odpowiada tylko za wygładzanie krawędzi. Od strony sprzętowej DLSS SR wykorzystuje jednostki Tensor, a to oznacza, że kompatybilność obejmuje wszystkie GPU z rodziny GeForce RTX.
Kolejną techniką jest Reflex, tj. rozwiązanie, które ma na celu redukcję opóźnienia systemowego. Mowa o czasie, jaki musi upłynąć od wciśnięcia przycisku klawiatury, ruchu myszą czy kliknięcia, do pojawienia się efektu tej akcji na ekranie. Aby zmniejszyć tę latencję, Reflex eliminuje prerendering klatek oraz dodatkowo optymalizuje pracę procesora w grze, gdzie NVIDIA wskazuje m.in. na próbkowanie wejścia myszy w ostatnim możliwym momencie. Co istotne, Reflex dodawany jest na poziomie danej produkcji, co oznacza, że nie ma obaw np. o otrzymanie bana w rozgrywce sieciowej. Za to kompatybilność sięga aż serii GeForce GTX 900, która zadebiutowała w 2014 roku.
Z kolei generowanie klatek, czyli DLSS Frame Generation (w skrócie DLSS FG), podobnie jak DLSS SR ma na celu podwyższenie wydajności, ale innym sposobem. Tym razem chodzi o tworzenie klatek pośrednich pomiędzy każdą świeżo wyrenderowaną przez GPU ramką a poprzednią, co teoretycznie może podnieść FPS nawet dwa razy. Przy czym, z uwagi na opisaną zasadę działania, efektem ubocznym jest zwiększenie opóźnienia, gdyż każda ostatnio wyrenderowana klatka może być wyświetlona dopiero po wygenerowaniu oraz pokazaniu ramki pośredniej. Z tego względu integralną częścią DLSS FG jest Reflex i nie można włączyć generowania klatek bez techniki zmniejszania opóźnień, która dba o to, żeby latencja była jak najniższa. Co do kompatybilności, DLSS FG wymaga karty z serii GeForce RTX 40, gdyż jednostka OFA, wykorzystywana do tworzenia ramek pośrednich, musi być o odpowiedniej wydajności, a OFA starszych generacji jest według NVIDII za słabe do tego celu.
Test RT i DLSS w Dragon Age: Straż Zasłony - metodologia
Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windowsem 11 64-bit 23H2, sterownikami GeForce Game Ready 566.03, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby FPS posłużył FrameView w wersji 1.5, a dodatkowo rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms. Przedstawione wyniki są średnią rezultatów z trzech przebiegów, a każdy z wykresów jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Platforma testowa
Intel Core i9-13900K | |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO | |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 | |
PNY XLR8 CS3140 2 TB | |
GIGABYTE UD1000GM PG5 | |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW | |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test RT i DLSS w Dragon Age: Straż Zasłony - wydajność
Do testów wydajności w Dragon Age: Straż Zasłony wybrałem początek misji W uścisku entropii. To wymagające miejsce jak na standardy tej produkcji, a poza tym z dość wysokim limitem procesora, co ma znaczenie, jako że ograniczanie przez CPU jest tu na porządku dziennym. Pomiary wykonałem w różnych rozdzielczościach (1080p, 1440p i 2160p), z różnymi ustawieniami DLSS i RT - łącznie z brakiem śledzenia promieni. Opóźnienie systemowe zmierzyłem programowo, gdyż w tej grze trudno o jakiś nagły rozbłysk przy wciśnięciu przycisku myszy, przez co nie mogłem użyć metody sprzętowej.
Miejsce testowe
W uścisku entropii
Wyniki wydajności
Test RT i DLSS w Dragon Age: Straż Zasłony - jakość RT
Poniżej odnajdziecie zrzuty ekranu, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej, w zależności od wybranych ustawień śledzenia promieni, zgodnie z tym, w jakich warunkach przeprowadzone zostały testy znajdujące się we wcześniejszej części tekstu. Screeny zostały zrobione w różnych lokalizacjach, by pokazać jak najwięcej niuansów związanych z RT.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Miejsce G
Miejsce H
Miejsce I
Miejsce J
Miejsce K
Miejsce L
Miejsce M
Miejsce N
Miejsce O
Test RT i DLSS w Dragon Age: Straż Zasłony - jakość DLSS
Poniżej odnajdziecie zrzuty ekranu, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej, w zależności od wybranych ustawień, zgodnie z tym, w jakich warunkach wykonane były testy wydajności, które widzieliście wyżej. Screeny zrobiono w różnych lokalizacjach, aby pokazać jak najwięcej niuansów związanych z DLSS, za to jako odniesienie służy TAA i brak wygładzania. We wszystkich przypadkach RT było włączone i z profilem ultra.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Miejsce G
Miejsce H
Miejsce I
Miejsce J
Miejsce K
Miejsce L
Miejsce M
Miejsce N
Miejsce O
Test RT i DLSS w Dragon Age: Straż Zasłony - konkluzje
Jak pokazały testy, Dragon Age: Straż Zasłony jest grą o relatywnie umiarkowanych wymaganiach sprzętowych. Mając w komputerze GPU pokroju GeForce RTX 4070 Ti SUPER, możemy liczyć na płynną rozgrywkę bez żadnych wspomagaczy w 1440p, także z RT ustawionym na ultra. Za to, jeśli chodzi o DLSS, warto zwrócić uwagę, że zysk z aktywacji DLSS SR z profilem jakość jest tym większy, im wyższą rozdzielczość ustawimy i w zasadzie dopiero w 4K można mówić o naprawdę wyraźnym przyspieszeniu, rzędu ~41-54%, zależnie od ustawień RT. Inaczej sprawa wygląda dla DLSS FG, jako że generowanie klatek mocno podnosi FPS bez względu na liczbę pikseli czy śledzenie promieni albo jego brak, w każdych warunkach przynosząc ponad 50% wzrost. Przechodząc do rozdzielczości 4K, bez RT na płynną rozgrywkę możemy liczyć z DLSS SR lub DLSS FG, zaś łącząc te techniki, dostajemy ponad 90 FPS w wymagających lokalizacjach. Z kolei po włączeniu RT, z DLSS SR i DLSS FG jednocześnie mamy przeszło 70 FPS. Odnośnie opóźnienia, Dragon Age: Straż Zasłony (co ciekawe) notuje skromny spadek latencji po włączeniu Reflex, choć nie można pominąć faktu, że ten parametr tak czy inaczej jest niski w przypadku tego tytułu. Innymi słowy, o ile przed włączeniem DLSS FG będziemy mieć przynajmniej ok. 50 FPS, responsywność rozgrywki będzie na odpowiednim poziomie.
Dodatki NVIDII są przydatne w Dragon Age: Straż Zasłony, tj. pozwalają zwiększyć FPS przy zachowaniu wysokiej jakości obrazu, co jest kluczowe z włączonym RT.
Test płyty głównej MSI MPG X870E CARBON WIFI. Nowy chipset w akcji
Jakość oprawy graficznej z włączonym śledzeniem promieni
Kwestię jakości obrazu rozpocznę od śledzenia promieni. W tej grze są dwa efekty liczone z użyciem RT, spośród których większy wpływ na grafikę ma moim zdaniem RTAO. Jak widać na załączonym materiale porównawczym, poprawa okluzji otoczenia jest widoczna w każdych warunkach, za dnia i nocą, w mieście oraz w plenerze. Trochę inaczej sprawa wygląda dla odbić, których nie będziemy podziwiać za często, a do tego nie wszystkie są tworzone z wykorzystaniem RT. Przykładowo, to co widzicie na porównaniu D, to nie jest odbicie RT, lecz SSR, co sprawia, że znika, gdy odbijany obiekt wyjdzie za kadr kamery. Prawdziwe odbicie RT mamy z kolei w miejscu J, gdzie jak widać, brak odbijanych obiektów w kadrze nie stanowi problemu dla ich widoczności. Natomiast to, czemu odbicia SSR dopiero po włączeniu RT są należytej jakości, pozostanie tajemnicą twórców Dragon Age: Straż Zasłony ;) W temacie RT zostały jeszcze profile standardowy oraz ultra, gdzie różnice między nimi są dość subtelne, ale jednak porównania w dzień oraz w plenerze pokazują, że RTAO bez włączonej opcji ultra gorzej radzi sobie z roślinnością. Stąd, mając na uwadze nie takie wysokie wymagania sprzętowe, uważam że jak już włączać śledzenie promieni, to bez ograniczeń jakościowych.
Jak technika DLSS radzi sobie w grze Dragon Age: Straż Zasłony
Co do wygładzania krawędzi oraz skalowania obrazu, Dragon Age: Straż Zasłony to jedna z nielicznych gier, które pozwalają całkowicie wyłączyć AA, co dla niektórych graczy z jakiegoś powodu jest pożądaną możliwością. Ale to też następny przykład, dlaczego granie bez AA to wątpliwa przyjemność i nie mam tu na myśli braku wyostrzenia, gdyż to można poprawić samemu, ale postrzępione krawędzi oraz ogromne migotanie. Z tymi zjawiskami dobrze radzi sobie TAA, przy tym nie gubiąc detali i dodatkowo dorzucając filtr wyostrzający. Ale jeszcze lepiej spisuje się DLSS, które zapewnia obraz o ostrości zbliżonej do TAA, a przy tym jeszcze bardziej szczegółowy, co widać np. na naczyniach w porównaniu E, oraz wzrost wydajności. Jedyną wadą DLSS SR, jaką zauważyłem, jest lekki szum w odbiciach SSR, ale z drugiej strony skalowanie obrazu nie ma wpływu na jakość odbić RT. Tej małej niedogodności można uniknąć, wybierając DLAA, ale wtedy oczywiście ominie nas poprawa liczby FPS. Reasumując, Dragon Age: Straż Zasłony to pozytywne zaskoczenie od strony technicznej, gdyż oprawa graficzna jest na poziomie godnym 2024 roku (choć rewolucji nie ma) oraz towarzyszy jej dobra optymalizacja. Z kolei dodatki NVIDII są przydatne, pozwalając zwiększyć FPS przy zachowaniu wysokiej jakości obrazu, co jest kluczowe z włączonym RT.
Poszukujesz karty graficznej GeForce RTX 4070 Ti SUPER z dobrym chłodzeniem oraz o atrakcyjnym wyglądzie? Model MSI GAMING X SLIM znajdziesz w sklepie x-kom.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Testujemy Ray Tracing w Dragon Age: The Veilguard. Oto, na jaką wydajność możesz liczyć