Recenzja Assassin's Creed Shadows. Wielki samuraj z zachodu

Recenzja Assassin's Creed Shadows. Wielki samuraj z zachodu

Pisanie o Assassin’s Creed Shadows odcinając się od tego co ostatnio dzieje się w Ubisofcie (a dzieje się nie za dobrze pod względem udanych premier) to trudne zadanie, ale nie niemożliwe. Wbrew temu, co czasem można było spotkać u nas w komentarzach pod bardziej pozytywnymi wiadomościami dotyczącymi francuskiej firmy, nie płaci nam ona za kolejne publikacje. Mamy na to całkiem niezły dowód w postaci tej recenzji, opublikowanej ponad trzy tygodnie po premierze Shadows. Czemu tak późno? Bo nie otrzymaliśmy kodu od wydawcy, nasza prośba o to, by móc przeprowadzić mailowy wywiad z twórcami gry także została odrzucona. To jednak za duży temat, by go tak po prostu odpuścić, zatem wykupiłem dostęp do gry na własną rękę i zatopiłem się w XVI-wiecznej Japonii. A było w czym.

Początkowe wrażenia, jak to w Assassin’s Creed, były mieszane - gra jest ogromna i rządzi się zasadami, do których przyzwyczajenie się trwa kilka godzin. Dzieje się tak, m.in. ze względu na mocno fabularyzowany wstęp, co chwila przenoszący nas w przeszłość bohaterów. Tych mamy tutaj dwójkę, Naoe jest uzdolnioną wojowniczką, Shinobi wychowywaną przez ojca; Diogo przybywa do Japonii jako niewolnik - jest wielki i czarnoskóry, więc od razu przykuwa uwagę, wszędzie gdzie tylko się pojawi.

I właśnie dookoła niego rozpętało się piekło domorosłych znawców historii, którzy nie potrafili przeżyć obecności takiej postaci w fantasy-wersji feudalnej Japonii. O ile sam miałem problem z tym, że pierwsze AC w tak wyczekiwanym settingu powinno faktycznie być o „zwykłym” samuraju, tak muszę przyznać, że Diogo jest postacią, której zwyczajnie trudno nie polubić. Jego opowieść o wyzwoleniu to historia szansy, która trafia się raz na milion. Lord Nobunaga przygarnął go na swój dwór w formie ciekawostki i postanowił sprawdzić, jaki będzie z niego wojownik, wysyłając go na trening u swojego mistrza walki mieczem. Po kilku miesiącach bohater wraca już pod imieniem Yasuke i robi swoimi umiejętnościami takie wrażenie na Nobunadze, że ten powołuje go na swego przybocznego i mianuje go samurajem. Ot, cała historia, o którą tylu osobom skakało ciśnienie, została bardzo sprawnie przedstawiona - na pewno lepiej niż się spodziewałem. Tym bardziej że z czasem okazuje się, że to jedna z lepszych postaci w całej serii, choć trochę komicznie przerysowana pod względem swego nieugiętego dobra.

Czas ludzi cienia

Pewne zgrzyty generuje tempo prowadzenia akcji w Shadows: zanim Naoe i Yasuke się spotkają i ruszą wspólnie do walki ze złem, możemy się trochę znudzić i zagubić. Co gorsza, główny cel gry okazuje się być rozmazaną na wielkiej tablicy zadań zemstą, opartą na zabijaniu ludzi, których nasi bohaterowie nawet nie znają (główny wątek jest wyjątkowo lichy, aż trudno uwierzyć, że pisali go profesjonaliści). Gdy już się dochrapiemy do tego, by mieć swoją bazę, która jest zupełnie zbędna, i służy do zbierania w niej sojuszników (też niezbyt przydatnych, nie pomagają w żadnym wątku - tylko my im pomagamy), możemy w końcu wsiąść na konia i ruszyć w świat. 

Trochę szkoda, że zastany świat nie reaguje na widok wielkiego samuraja, w potężnej zbroi, o innym kolorze skóry.

W momencie, w którym gra się przed nami otwiera, zaczyna się prawdziwa zabawa. Zależnie od tego kim wolimy sterować mamy różny zestaw umiejętności - jednak mimo iż promocja gry opierała się na tym, że możemy dowolnie wybierać, kim wolimy się bawić, wciąż jest to Assassin’s Creed, zatem zwiedzanie krainy jako Yasuke nie ma większego sensu przez jego ograniczenia. Poza tym trochę szkoda, że zastany świat nie reaguje na widok wielkiego samuraja, w potężnej zbroi, o innym kolorze skóry - poza kilkoma zaplanowanymi przerywnikami filmowymi. W szesnastym wieku japońscy wieśniacy raczej nie mieli kontaktu z innymi rasami, więc wypadałoby, żeby przynajmniej trochę się dziwili na widok takiego olbrzyma. Tymczasem, traktują jego widok jak najnormalniejszą rzecz na świecie i zlecają mu kolejne zadania - trudno mi zrozumieć, czym ta decyzja projektowa była podyktowana. Tak jednorodne społeczeństwo nie ma przecież w zwyczaju przyjmować do siebie obcych z taką swobodą.

Uznajmy to jednak za detal, bardziej bolesne jest to, że dla lepszych rezultatów i tak trzeba grać Naoe, ponieważ sporo przedmiotów, które są potrzebne do tego, by zdobywać nowe umiejętności to, znajdźki umieszczone w miejscach, gdzie tylko ona może się dostać. Podobnie jest z częścią punktów obserwacyjnych, na które należy się wdrapać, by móc korzystać z szybkiej podróży. Ta jest tutaj naprawdę przydatna, ponieważ odległości między celami misji potrafią być gigantyczne (grałem we wszystkie odsłony AC, ale mam wrażenie, że jeszcze w żadnej nie musiałem pokonywać takich dystansów). Innymi słowy: tak, Yasuke jest ważną postacią dla fabuły i można dzięki niemu po prostu wejść do jakiegoś zamku głównym wejściem i wszystkich wybić (polecam ten styl, daje masę frajdy), ale w ujęciu holistycznym gra jest dostosowana do tego, by grać drugą bohaterką.

Ikebana Ubisoftu

Patrząc na rzeczy bardziej pozytywnie: mapa jest nie tylko ogromna, ale i przepiękna. Jeżeli macie fantazję, by błądzić w jednej grze przez dziesiątki godzin, chłonąc piękno cyfrowej przyrody i architektury, sprzed sześciu wieków to lepszego tytułu po prostu nie znajdziecie. Do wykonania postaci i ich twarzy można się przyczepić, ale całe otoczenie to absolutna ekstraklasa. Górzyste krajobrazy Japonii, doliny skąpane w wietrze i promieniach słońca, przebiegające nam przez drogę sarny, przelatujące nad polami ryżowymi czaple, mgły unoszące się o świcie nad jeziorami - tworzą absolutnie przepiękną graficznie grę, pokazująca standardy, do których będą teraz dążyły inne tytuły z otwartym światem. 

Zachęcam do przystawania na chwilę, by chłonąć atmosferę, obserwować otoczenie i robić zdjęcia w photo mode

Im dłużej o tym myślę, tym pewniejszy jestem tego, że Assassin’s Creed Shadows to produkcja bardzo nierówna, ale mająca w sobie wielką moc urzekania poprzez obraz. Wkraczanie na nowe tereny, jazda przy brzegu i przemierzanie lasów są tutaj mega przyjemne. Dlatego aż się prosiło, żeby z Naoe i Yasuke zrobić po prostu “wędrownych bohaterów”, rozwiązujących lokalne konflikty - bo kiedy zajmują się mniejszymi zadaniami i mają okazję przebywać razem na ekranie to czuć ich charyzmę i widać, że są odpowiednimi osobami na odpowiednim miejscu. Ich wplecenie w wątek obalania sił rządzących Japonią, wielkich spisków i eliminacji szarych eminencji zwyczajnie się nie klei, jest nudny, a czasem wręcz nielogiczny. Aż szkoda, że w tak szczegółowym, pięknie wymodelowanym świecie nie możemy po prostu być japońską wersją Robin Hoodów, pomagając prostaczkom, zamiast szukać artefaktów w tak naciągany sposób, że aż boli. Dlatego zachęcam każdego do przystawania w Shadows na chwilę, by chłonąć atmosferę, obserwować otoczenie, robić zdjęcia w photo mode i zainteresować się prostszymi zadaniami pobocznymi, bo w głównym wątku czekają nas tylko wejścia do fortec, by ubić na końcu bossa z listy, którą widzimy od początku gry. Dalekie od kreatywności byłoby to nawet 10 lat temu.

Wygrana formuła, czy przegrana formuła?

Ubisoft do standardowej formuły serii dodał pewne nowości, które łatwo przeoczyć albo zignorować. Część z nich jest jednak nie do ominięcia, jak np. mechanika „zwiadowców”. Polega ona na tym, że dostajemy wskazówki, gdzie znajduje się cel misji i na ich podstawie szukamy tego obszaru na mapie, wysyłamy tam naszych ludzi i oni odkrywają dla nas znacznik na mapie, do którego podążamy, by kontynuować zabawę. Problem w tym, że zwiadowców mamy ograniczoną liczbę, musimy za nich płacić i cofać się do kryjówki gdy ich nam zabraknie. Innymi słowy: to dodatkowa robota, która za wiele nie daje, ale na szczęście w opcjach rozgrywki można przełączyć suwak, tak by cele na mapie pokazywały się jak w poprzednich odsłonach serii (czyli odchodzi nam element ich wyszukiwania). Podobnie sprawa się ma z cichymi zabójstwami: w domyślnych ustawienia gry, jeżeli przeciwnik ma wysoki poziom to po wbiciu mu ostrza w szyję… będzie stał dalej i chciał z nami walczyć. Jeżeli chcemy, by zakradnięcie się od tytułu zakończone np. przebiciem serca faktycznie zabiło oponenta, też to trzeba to przełączyć w opcjach. Mam tutaj mieszane uczucia, bo to zdecydowanie fajnie, że obecność obu systemów zależy od gracza, ale nie wiem czemu ten gorszy wybór, jest ustawiony jako domyślny. Zwiadowcy bowiem tylko wydłużają coś, co nie powinno porywać kolejnych minut w tak dużej grze, a stealth kille… powinny działać jak stealth kille, przecież gramy w skradankę.

Poza tym nasze postacie zdobywają levele, bronie, gadżety i pancerze przypisane do ich poziomu rozwoju, oraz mogą rozwijać się w sześciu różnych drzewkach umiejętności (powiązanych głównie z konkretnym orężem). Brzmi to wszystko bardzo obszernie, ale ze względu na to jak łatwo się walczy i jak niewiele pod względem swej inteligencji mają do zaoferowania przeciwnicy, wciąż tkwiący w edycjach AC z czasów PS3 i X360 wydaje się, że cała para poszła w gwizdek i jest to przerost formy nad treścią. Zdecydowanie lepszą zabawę byśmy otrzymali gdyby zamiast mnożenia zawodzących systemów dostać ich o wiele mniej, ale działających. Dochodzi do tego także kontrowersyjna kwestia skalowania się poziomów trudności zadań, przez co przeciwnicy zawsze dostosują się do naszego poziomu doświadczenia - dla mnie takie rozwiązania kłóci się z sensem levelowania, ale rozumiem, że zdania w tej kwestii są podzielone.

Kroczymy w cieniu, by służyć światłu

Sporo spraw wytykam Assassin’s Creed Shadows, ale nie mogę odmówić produkcji Ubisoftu tego, że pochłaniała mnie na całe wieczory - misja za misją, widok za widokiem, świątynia za świątynią. Miks prostych rozwiązań z efektem skali (dosłownie wszystkiego jest tu tona) zaowocował bardzo ciekawą produkcją o samurajach, ninjach i feudalnych lordach. Widząc ten cały potencjał, chciałoby się po prostu, by pewne rzeczy były bardziej przemyślane, dopracowane, lepsze. Nie jest tu nic tak dobrego, by nazwać tę grę wybitną, ale też nic tak złego, by uznać ją za zepsutą.

To wielki tytuł, skąpany wśród przepięknych japońskich gór, które będziemy obserwować o każdej porze dnia i roku. Wybierając z niego pojedyncze małe przygody i zachwyty otrzyma się obraz doskonałej fantazji o XVI-wiecznych okolicach Kioto. Na pewno doświadczycie tu chwil kiedy będziecie się doskonale bawić i podziwiać piękne widoki, przetykane będzie to jednak nudą i archaicznością, oraz zawodem związanym z tym, że wciąż robicie to samo. Te rzeczy po prostu na stałe wpisane są w Assassin’s Creed - chęć stworzenia jak największej i najbardziej epickiej gry przysłania niekiedy to, by była zwyczajnie jak najlepsza do grania. Na pewno jest to jednak nowy rozdział serii, który stawia ją w dobrym miejscu względem dalszego rozwoju. A postaci Naoe i Yasuke powinny stać się ulubieńcami każdego, kto dobrnie do końca ich historii.

Assassin's Creed Shadows

Assassin's Creed Shadows - Opinia

 Assassin's Creed Shadows - zalety:

  • Oddanie klimatu feudalnej Japonii
  • Fenomenalna przyroda, oddana w każdej porze roku
  • Relacja Naoe i Yasuke

 Assassin's Creed Shadows - wady:

  • Główny wątek fabularny jest mocno rozmyty i nieciekawy
  • Mechaniki gry wciąż mocno siedzą w odsłonach z poprzedniej generacji
  • Tempo zabawy potrafi mocno siąść, zwłaszcza na początku
Obserwuj nas w Google News

Tagi

Gaming

Pokaż / Dodaj komentarze do: Recenzja Assassin's Creed Shadows. Wielki samuraj z zachodu

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł