Analizując wydajność kart graficznych w grach, najczęściej skupiamy się na najbardziej oczywistej rzeczy - liczbie FPS. Jednak nie jest to jedyny czynnik, który ma wpływ na jakość rozgrywki, gdyż istotne jest również opóźnienie systemowe, czyli czas, jaki musi upłynąć do pojawienia się na ekranie efektu takich akcji jak ruch myszą bądź jej kliknięcie, czy też naciśnięcie przycisku na klawiaturze. Niniejszy artykuł bierze na tapet właśnie ten aspekt, gdzie intuicyjnie jako najprostszy sposób na skrócenie tego opóźnienia możemy wskazać po prostu zwiększenie FPS, ale bynajmniej nie jest to jedyny sposób. Mianowicie istnieją techniki programowe, które mają w założeniach obniżać opóźnienie systemowe, a jedną z nich jest NVIDIA Reflex, na której będziemy się skupiać w ramach tego testu, by dać odpowiedź na pytanie, w jakim stopniu jest w stanie poprawić wrażenia z rozgrywki. Rozwiązanie zielonych jest aktualnie obsługiwane przez ponad 100 gier (lista), gdzie dla porównania pod koniec 2020 roku było to tylko 11 produkcji, więc skala wzrostu jest spora. Pomiary wykonałem w Counter-Strike 2, Cyberpunk 2077 oraz God of War, z wykorzystaniem różnych kart graficznych, a jakie dokładnie uzyskano rezultaty, dowiecie się niebawem.
Spis treści:
- Omówienie Reflex i pomiaru opóźnienia
- Platforma testowa, metodologia
- Wyniki wykonanych testów
- Podsumowanie
Jeżeli chodzi o zasadę działania Reflex, od razu warto podkreślić, że technika ta ma za zadanie obniżać opóźnienie generowane przez sam komputer, gdyż programowe rozwiązanie oczywiście nie ma wpływu na latencję myszy czy tzw. input lag monitora. W tym celu, Reflex skupia się na dwóch aspektach: eliminacji tzw. prerenderingu klatek, aby kolejka renderowania była pusta, nie tworząc niepotrzebnych opóźnień, a także dodatkowych optymalizacjach pod kątem procesora. Wśród tych ostatnich NVIDIA wskazuje głównie na próbkowanie wejścia myszy w ostatnim możliwym momencie. Odnośnie implementacji, Reflex jest dodawany na poziomie gry, więc jej twórcy aprobują to rozwiązanie i nie ma obaw m.in. o wyrzucenie z rozgrywki sieciowej przez mechanizm przeciwdziałania oszustom. Poza tym warto dodać, że Reflex jest integralną częścią generowania klatek od zielonych, czyli Frame Generation (w skrócie FG). Wynika to z faktu, że działanie FG wymusza wstrzymanie ostatniej wyrenderowanej klatki, tak by można było przed jej pokazaniem wygenerować oraz wyświetlić ramkę pośrednią, co zwiększa opóźnienie, czemu przeciwdziałać ma właśnie Reflex. A na ile robi to skutecznie, pokażą testy, gdyż ten aspekt także został zbadany. Odnośnie kompatybilności sprzętowej, FG oraz Reflex obsługują wszystkie karty graficzne z serii GeForce RTX 40, które możecie kupić w sklepie Media Expert, gdzie znajdziecie także gotowe komputery i laptopy z tymi GPU.
Opóźnienie systemowe to aspekt, który podobnie jak FPS, w sposób istotny wpływa na jakość rozgrywki. Zobaczmy, na ile można je zmniejszyć dzięki Reflex.
Test Palit GeForce RTX 4070 SUPER JetStream OC. Wydajna karta z dobrym chłodzeniem
Kilka słów na temat pomiaru opóźnienia systemowego
Tyle o samej technice, a jeżeli chodzi o mierzenie opóźnień, można to zrobić metodą programową albo sprzętową. Zaczynając od tej pierwszej, posiadacze kart GeForce z linii GTX 900 i nowszych, bo tak szeroką kompatybilnością może się pochwalić Reflex, mają do dyspozycji program NVIDIA FrameView, który prócz FPS pokazuje opóźnienie komputera. Przy czym warto dodać, że FrameView działa także z GPU firm AMD oraz Intel i dla nich też wyświetla latencję, choć ich użytkownicy samego Reflex oczywiście nie włączą. Porównując tę metodę do sprzętowej, muszę przyznać, że prezentowane wyniki są całkiem dokładne, na pewno w wystarczającym stopniu na domowy użytek. Ale, gdy chcemy zmierzyć opóźnienie całkowite, tj. z uwzględnieniem myszy i monitora, rozwiązanie programowe nie pozwala osiągnąć tego celu, za to drugie podejście owszem. Metoda sprzętowa polega na fizycznym pomiarze czasu od kliknięcia myszką do widoczności jego efektu, gdzie bazuje się najczęściej na rozbłysku przy wystrzale z broni, jako że jest to chyba najprostsza oraz najpewniejsza rzecz do wykorzystania w tego typu testach. Istnieją dwa sposoby na uzyskanie takiego pomiaru: urządzenie LDAT z czujnikiem światła, które montujemy na ekranie, a także monitor z wbudowanym analizatorem Reflex. My zdecydowaliśmy się na to ostatnie rozwiązanie, a użytym wyświetlaczem jest ASUS ROG Swift PG27AQN o częstotliwości odświeżania aż 360 Hz oraz czasie reakcji 1 ms, dzięki czemu idealnie nadaje się do tego celu.
Test NVIDIA Reflex w grach: metodologia
Wszelkie testy zostały wykonane na platformie z aktualnym Windowsem 11 64-bit 23H2 i sterownikami GeForce Game Ready Driver 556.12, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia opóźnień użyto analizator NVIDIA Reflex, wbudowany w monitor ASUS ROG Swift PG27AQN. Każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeżeli chodzi o rozdzielczość i informacje o detalach, a przedstawione wyniki dla opóźnienia są średnią arytmetyczną rezultatów z trzydziestu powtórzeń.
Ustawienia platformy były następujące:
- limity mocy: PL1 = PL2 = 125 W,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 34-42-42-76 2T.
Platforma testowa
![]() |
Intel Core i9-12900K |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 APEX ENCORE |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-7400 CL36 |
![]() |
Patriot Viper VP4100 1 TB |
![]() |
SilentiumPC Supremo M1 Platinum 700 W |
![]() |
Antec Twelve Hundred V3 |
![]() |
MSI MEG CORELIQUID S360 |
Test NVIDIA Reflex w grach: rezultaty
Zaczynając od Counter-Strike 2, testy zostały przeprowadzone na mapie Overpass, która jest jedną z najbardziej wymagających dla kart graficznych. Z kolei w Cyberpunk 2077 z RT/PT oraz God of War wykorzystano lokalizacje standardowo używane w testach kart graficznych, a więc odpowiednio "Parque del Mar" oraz polowanie na jelenia. Przy czym w tytule od CD Projekt RED dodatkowo wykonałem pomiary dla scenariusza procesorowego, w miejscu "Metro: Congress & MLK", aby sprawdzić, czy Reflex ma wpływ na opóźnienie dla wariantu ograniczania osiągów przez CPU.
Uwaga: W sytuacjach, kiedy opóźnienie jest wyższe od liczby kl./s, z uwagi na ograniczenie generatora wykresów nie byłem w stanie umieścić obu wartości na jednym słupku, stąd FPS znajduje się wtedy w opisie pod słupkiem.
Miejsca testowe
Overpass
Parque del Mar
Metro: Congress & MLK
Dziki las
Wyniki – Counter-Strike 2
Wyniki - Cyberpunk 2077
Wyniki - Cyberpunk 2077 (CPU)
Wyniki - God of War
Test NVIDIA Reflex w grach: konkluzje
Jeśli chodzi o ogólne wnioski z testów, zgodnie z intuicją wyższy FPS przekłada się na niższe opóźnienie, co widać na przykładzie Counter-Strike 2 i coraz wydajniejszych GPU, oraz w Cyberpunk 2077 po włączeniu DLSS SR, czyli techniki skalowania obrazu dawniej znanej jako DLSS 2. Jednak wzrost liczby kl./s to nie jedyna droga do redukcji opóźnienia systemowego, wszak jak pokazały pomiary, Reflex jest naprawdę przydatnym rozwiązaniem dla osób celujących w jak najniższą latencję. Jednocześnie w tej kwestii widzimy kolejną tendencję, a mianowicie Reflex w większym stopniu obniża opóźnienie przy mniejszym FPS niż przy wyższej wydajności. Innymi słowy, ta technika zielonych pozwala ograniczyć negatywny wpływ skromniejszej liczby kl./s na opóźnienie systemowe, co oznacza, że najbardziej przydaje się w wymagających grach jak Cyberpunk 2077, choć nie tylko, bo widoczny efekt na plus jest też w bardziej łaskawych dla sprzętu produkcjach jak Counter-Strike 2, ale w tym przypadku dla posiadaczy starszego sprzętu. Co do przykładów praktycznych, w CS2 w 1440p dla karty GeForce GTX 1660 latencja obniżyła się po włączeniu Reflex o około 33%, z kolei w God of War w 1440p dla RTX 4060 opóźnienie spadło o ok. 39%, a dla RTX 4080 o ok. 28%. Za to w kwestii czystej wydajności aktywacja Reflex albo nie zmienia FPS, albo przynosi symboliczny, w praktyce niezauważalny spadek liczby kl./s, zatem tego aspektu nie ma potrzeby się obawiać.
Reflex to technika, która potrafi mocno zredukować opóźnienie systemowe i warto o niej pamiętać, jeśli szukacie nowej karty graficznej i jesteście wyczuleni na latencję.
Test KFA2 GeForce RTX 4070 SUPER EX Gamer. Karta lepsza od Founders Edition
Omówienie wyników w Cyberpunk 2077 z uwzględnieniem FG
Tak samo sprawa wygląda w Cyberpunk 2077, gdzie także zaobserwowałem redukcję opóźnienia systemowego po aktywacji Reflex, ale tej grze chciałbym poświęcić osobny akapit, gdyż przetestowałem w niej generowanie klatek - DLSS FG. Jak już wspomniałem, włączenie FG automatycznie wymusza Reflex, więc bezpośredniego porównania nie da się wykonać, ale zestawienie z pozostałymi ustawieniami prowadzi do interesujących wniosków. Mianowicie po dorzuceniu FG do DLSS SR osiągi mocno wzrosły, zaś opóźnienie było wyraźnie niższe względem renderingu natywnego bez Reflex albo grania na konsolach i porównywalne do samego skalowania obrazu SR bez Reflex, a to należy określić jako dobry wynik. Oznacza to, że jeśli na pierwszym miejscu stawiacie na maksymalne detale z RT albo PT i jak najlepszą płynność oraz przed aktywacją FG macie sensowną wydajność (min. 50 FPS), to spokojnie można włączyć generowanie klatek i cieszyć się lepszymi osiągami przy rozsądnej latencji. A odnośnie wariantu z ograniczeniem przez CPU, jak wykazały testy, w takiej sytuacji Reflex nie obniża opóźnienia, tj. technika ta działa, kiedy GPU jest w pełni obciążone, stąd dla samego Reflex bez FG zalecam mieć zapas mocy procesora. Ale gdy go nie mamy, FG jest kuszącą funkcją, która pozwala podbić FPS nawet ok. dwukrotnie, przy niewielkim pogorszeniu opóźnienia. Zasada jest zatem podobna jak dla ograniczenia przez GPU, tzn. jeśli CPU jest w stanie wygenerować min. 60 FPS bez FG, śmiało można włączać generowanie klatek.
Z kolei dla graczy e-sportowych albo osób bardzo wyczulonych na opóźnienie najlepsze rozwiązanie to włączenie Reflex, z ewentualnym dodatkiem DLSS SR. Za to FG w takim wariancie, gdy jesteśmy nastawieni na rywalizację, w której pojedyncze ms mogą być decydujące, lepiej nie aktywować. Piszę o tym, gdyż co ciekawe, w niektórych strzelankach sieciowych jak najbardziej można włączyć generowanie klatek (np. Modern Warfare III). Dodatkowo, kiedy już aktywujecie Reflex dla jak najniższej latencji i ew. skalowanie obrazu SR dla dalszej redukcji opóźnienia, można także pokusić się o obniżenie detali, szczególnie gdy macie słabsze GPU. Koniec końców każdy przypadek jest inny, tj. każdy musi we własnym zakresie poszukać możliwie satysfakcjonujących ustawień. Reasumując, jak pokazały testy, Reflex to technika, która potrafi wyraźnie poprawić opóźnienie systemowe, co jest istotne zarówno z punktu widzenia gier e-sportowych, jak i generowania klatek, ponieważ to właśnie dzięki Reflex po włączeniu FG latencja jest trzymana w ryzach. Jednocześnie, jeśli szukacie nowej karty graficznej i responsywność jest dla Was istotna, warto pamiętać o NVIDIA Reflex, gdyż rozwiązanie to jest już wspierane przez ponad 100 gier, podczas gdy konkurencyjna technika czerwonych dopiero raczkuje i jest dostępna tylko w CS2. A jakie jest Wasze zdanie co do opóźnienia, to ważny parametr czy z wyższą latencją da się żyć? Koniecznie dajcie znać w komentarzach.
Szukacie karty graficznej GeForce RTX 40 z DLSS, FG oraz Reflex? Kupicie je w sklepie Media Expert, gdzie znajdziecie także gotowe komputery i laptopy z tymi kartami.
![Obserwuj nas w Google News](https://ithardware.pl/img/gn_1280x150.jpg)
Pokaż / Dodaj komentarze do: Test NVIDIA Reflex w grach komputerowych. O ile można zmniejszyć opóźnienie?