AMD stawia na SMAA i TAA. "DLSS powoduje artefakty i nadmierne wyostrzenie"

AMD stawia na SMAA i TAA. "DLSS powoduje artefakty i nadmierne wyostrzenie"

Jeszcze przed premierą karty graficznej Radeon VII mówiło się, że AMD szykować może alternatywę dla DLSS od NVIDII, bazującą na DirectML, czyli rozszerzeniu maszynowego uczenia dla DirectX opracowanego przez Microsoft. Jak podaje jednak PCGamesN, Czerwoni mogą pójść w innym kierunku, a tak przynajmniej zasugerować miał jeden z przedstawicieli firmy w specjalnym briefingu poprzedzającym premierę ich nowej karty. Ten zakwestionował podobno efektywność rozwiązania NVIDII dostępnego w kartach graficznych GeForce RTX ze względu na efekt przetwarzania końcowego, sugerując jednocześnie, że takie otwarte standardy jak SMAA i TAA „mogą oferować lepsze rezultaty, zapewniając wyższej jakości obraz i wydajność”. Poza tym, fakt, że Zieloni stawiają na autorskie rozwiązania dostępne tylko w ich produktach, sprawia, że występują problemy z ich wsparciem i jak na razie doczekaliśmy się jedynie trzech gier (w tym jednej debiutującej dziś na rynku), które obsługują DLSS.

AMD zamierza postawić na otwarte standardy, jak SMAA i TAA, które „mogą oferować lepsze rezultaty, zapewniając wyższej jakości obraz i wydajność” niż DLSS.

Słabe wsparcie ze strony producentów gier to jednak tylko jeden z powodów, dla których AMD odrzucać ma DLSS. Głównym czynnikiem ma być przede wszystkim fakt, że otwarte standardy pokroju SMAA i TAA nie wprowadzają „artefaktów obrazu wnikających z upscalingu oraz nadmiernego wyostrzania obrazu”, które występować mają w DLSS. Nie da się ukryć, że jak na razie implementacja DLSS w grach pozostawia wiele do życzenia i co ciekawe, zamiast nadmiernego wyostrzania obrazu trzeba mówić tu raczej o rozmytym, zbyt miękkim obrazie, co doskonale widać zarówno w Final Fantasy XV oraz Metro Exodus, kiedy porównamy grafikę z włączonym i wyłączonym DLSS. Z drugiej strony dla wielu graczy duży skok wydajności zapewniany przez tę technikę może usprawiedliwiać lekką degradację obrazu, którą trudno uchwycić w ruchu, ale najwyraźniej AMD sądzi inaczej.  

Adam Kozak z ekipy Czerwonych, rozmawiając z dziennikarzami na CES po ujawnieniu Radeon VII, wspomniał, że “coś na kształt DLSS można zrobić z ich nowym GPU wykorzystując podejście GPGPU”, co z miejsca wywołało spekulacje na temat szykowanej przez AMD alternatywy dla rozwiązania NVIDII. Wygląda jednak na to, że, przynajmniej w najbliższej przyszłości, możemy o tym zapomnieć. Tak przynajmniej zasugerował szef marketingu firmy, Sasa Marinkovic, który stwierdził, że szukają „metody, które będą szeroko implementowane we współczesnych grach i świetnie sprawdzają się na Radeonie VII”, dodając, że ich priorytetem są SMAA i TAA, a nie zamknięte technologie. Z drugiej strony, inny przedstawiciel AMD, Nish Neelalojanan, wyznał niedawno, że maszynowe uczenie wciąż jest istotnym elementem optymalizacji ich nowych GPU i jego zdaniem podobne efekty jak DLSS zyskać można za pomocą „bardziej standardowych frameworków, takich jak WindowsML i DirectML. „Są to rozwiązania, na które patrzymy z optymizmem… z którymi nasze Radeony dobrze sobie radzą” - wyznał Neelalojanan.  

Wygląda wiec na to, że AMD daje sprzeczne sygnały i na razie aktywnie nie pracuje nad alternatywą technologii NVIDII, ale wciąż możliwe jest, że w przyszłości zapewni wsparcie dla czegoś podobnego, ale bazującego na WindowsML lub DirectML, tworząc coś na wzór otwartej wersji DLSS. Tym samym, wykorzystanie maszynowego uczenia do poprawy jakości obrazu i wydajności w grach na kartach Radeon wciąż jest możliwe. Pytanie tylko, co „artefaktami i nadmiernym wyostrzaniem obrazu”?

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: AMD stawia na SMAA i TAA. "DLSS powoduje artefakty i nadmierne wyostrzenie"

 0