Niedawno na Twitterze pośród twórców gier wideo spontanicznie powstał pewien trend polegający na wyjawieniu ukrytych mechanizmów, o których nie wiedzieli gracze. W tej wymianie sekretów wzięło udział całkiem sporo deweloperów, w tym między innymi Ken Levine, autor serii BioShock.
Całą sytuację zapoczątkowała w piątek Jennifer Scheurle, główna projektantka gry Earthlight na VR i szybko dyskusja nabrała rozmachu i przerodziła się w swoistą lawinę wyznań. Scheurle ujawniła, że w grach z serii i Assassin's Creed i Doom (nie wiadomo czy chodziło o ostatnią część, czy którąś z poprzednich) twórcy postanowili nieco obniżyć obrażenia otrzymywane przez nas gdy pasek naszego zdrowia osiągnie niskie wartości. W zamierzeniu miało to spotęgować satysfakcję z tego, że udaje nam się heroicznie w takich chwilach przetrwać. Z kolei Jane Ng z Campo Santo wyjawiła, że w przypadku braku udzielonej odpowiedzi w Firewatch gra odnotowuje to jako celowy zabieg i jedną z możliwych reakcji. Jak ujawnił Tommy Thompson, w Left 4 Dead Sztuczna Inteligencja (tzw. Reżyser) zawsze najbardziej zajadle atakowała najbardziej oddalonego od grupy gracza, lub tego, który najmniej angażował się w walki. W Alien: Isolation tytułowy Obcy, również według Thompsona, ma dwa "mózgi" - jeden z nich zawsze wie, gdzie znajduje się gracz i wysyła subtelne sugestie temu drugiemu, który kontroluje jego ciało.
Ten jeden tweet Jennifer Scheurle wywołał istną lawinę reakcji i interesujących historii od ludzi z branży gier wideo.
Hey #gamedev, tell me about some brilliant mechanics in games that are hidden from the player to get across a certain feeling. Example:
— Jennifer Scheurle (@Gaohmee) September 1, 2017
Z kolei Ben Kane, współautor Keep Talking and Nobody Explodes przyznał się do tego, że rozmaite przeszkadzajki w grze pojawiają się częściej, gdy idzie nam naprawdę dobrze, tak aby doprowadzić do większej liczby sytuacji, gdy rozbrajamy bomby w ostatniej chwili. W kwestii natomiast pasków zdrowia, Paul Hellquist, który ma na swoim koncie BioShocka, wyjawił, że w tej grze przy ostatnich punktach zdrowia otrzymywaliśmy około 1-2 sekund "nieśmiertelności", co miało na celu zwiększenie poczucia ujścia z niebezpiecznej sytuacji ledwie z życiem. Ken Levine dodatkowo wyznał, że pierwszy strzał przeciwników w BioShocku był zawsze pudłem. Z kolei duchowy antenat powyższej gry, System Shock miał mechanikę, w której gracz zadawał podwójną ilość obrażeń gdy zdrowie spadało do bardzo niskiego poziomu. W Shadow of Mordor natomiast walki pomiędzy Urukami były wydłużone "dla widowiska" przez zapewnienie im dodatkowych punktów zdrowia, w sytuacjach, gdy już powinni nie żyć.
Takich przykładów było jeszcze znacznie więcej, a o jeśli chcecie prześledzić je dogłębniej wraz z odnośnikami do Twittera, zapraszam do lektury tutaj.
Notka: tytułowa grafika to scena i cytat z filmu The Thing (1982) z Kurtem Russellem, gdzie grany przez niego RJ McReady przegrywa partię szachów z komputerem wyposażonym w żeński głos. Nie godząc się z tym faktem, uważa, że jednostka oszukiwała, po czym traktuje ją szklanką whisky.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Deweloperzy chwalą się na Twitterze jak oszukiwali graczy