Deweloperzy chwalą się na Twitterze jak oszukiwali graczy

Deweloperzy chwalą się na Twitterze jak oszukiwali graczy

Niedawno na Twitterze pośród twórców gier wideo spontanicznie powstał pewien trend polegający na wyjawieniu ukrytych mechanizmów, o których nie wiedzieli gracze. W tej wymianie sekretów wzięło udział całkiem sporo deweloperów, w tym między innymi Ken Levine, autor serii BioShock.

Całą sytuację zapoczątkowała w piątek Jennifer Scheurle, główna projektantka gry Earthlight na VR i szybko dyskusja nabrała rozmachu i przerodziła się w swoistą lawinę wyznań. Scheurle ujawniła, że w grach z serii i Assassin's Creed i Doom (nie wiadomo czy chodziło o ostatnią część, czy którąś z poprzednich) twórcy postanowili nieco obniżyć obrażenia otrzymywane przez nas gdy pasek naszego zdrowia osiągnie niskie wartości. W zamierzeniu miało to spotęgować satysfakcję z tego, że udaje nam się heroicznie w takich chwilach przetrwać.  Z kolei Jane Ng z Campo Santo wyjawiła, że w przypadku braku udzielonej odpowiedzi w Firewatch gra odnotowuje to jako celowy zabieg i jedną z możliwych reakcji. Jak ujawnił Tommy Thompson, w Left 4 Dead Sztuczna Inteligencja (tzw. Reżyser) zawsze najbardziej zajadle atakowała najbardziej oddalonego od grupy gracza, lub tego, który najmniej angażował się w walki. W Alien: Isolation tytułowy Obcy, również według Thompsona, ma dwa "mózgi" - jeden z nich zawsze wie, gdzie znajduje się gracz i wysyła subtelne sugestie temu drugiemu, który kontroluje jego ciało.

Ten jeden tweet Jennifer Scheurle wywołał istną lawinę reakcji i interesujących historii od ludzi z branży gier wideo.

 

 

 

Z kolei Ben Kane, współautor Keep Talking and Nobody Explodes przyznał się do tego, że rozmaite przeszkadzajki w grze pojawiają się częściej, gdy idzie nam naprawdę dobrze, tak aby doprowadzić do większej liczby sytuacji, gdy rozbrajamy bomby w ostatniej chwili. W kwestii natomiast pasków zdrowia, Paul Hellquist, który ma na swoim koncie BioShocka, wyjawił, że w tej grze przy ostatnich punktach zdrowia otrzymywaliśmy około 1-2 sekund "nieśmiertelności", co miało na celu zwiększenie poczucia ujścia z niebezpiecznej sytuacji ledwie z życiem. Ken Levine dodatkowo wyznał, że pierwszy strzał przeciwników w BioShocku był zawsze pudłem. Z kolei duchowy antenat powyższej gry, System Shock miał mechanikę, w której gracz zadawał podwójną ilość obrażeń gdy zdrowie spadało do bardzo niskiego poziomu. W Shadow of Mordor natomiast walki pomiędzy Urukami były wydłużone "dla widowiska" przez zapewnienie im dodatkowych punktów zdrowia, w sytuacjach, gdy już powinni nie żyć.

Takich przykładów było jeszcze znacznie więcej, a o jeśli chcecie prześledzić je dogłębniej wraz z odnośnikami do Twittera, zapraszam do lektury tutaj.

Notka: tytułowa grafika to scena i cytat z filmu The Thing (1982) z Kurtem Russellem, gdzie grany przez niego RJ McReady przegrywa partię szachów z komputerem wyposażonym w żeński głos. Nie godząc się z tym faktem, uważa, że jednostka oszukiwała, po czym traktuje ją szklanką whisky.

Obserwuj nas w Google News

Tagi

GamingGry

Pokaż / Dodaj komentarze do: Deweloperzy chwalą się na Twitterze jak oszukiwali graczy

 0