DLSS, czyli Deep Learning Super Sampling, miało być obok ray tracingu jedną z dwóch najważniejszych technologii napędzających karty graficzne GeForce RTX. Rozwiązanie to promowane było przez NVIDIĘ jako prosty sposób na zwiększenie wydajności w grach, przy braku degradacji jakości obrazu, przez zastąpienie tradycyjnych technik wygładzania krawędzi metodą super samplingu wspieranego przez sztuczną inteligencję. W rzeczywistości, obecna implementacja DLSS w grach to porażka i o ile w Final Fantasy XV jeszcze może jakoś się broni, to w Battlefield V i Metro Exodus powoduje rozmyty, nieostry obraz, z dużo gorzej wyglądającymi teksturami, który dla większości graczy po prostu nie jest wart tego wzrostu wydajności, ponieważ lepszy efekt przy identycznych osiągach uzyskać można upskalując niższą rozdzielczość. Poza tym, gracze nie są zadowoleni z faktu, że Zieloni wprowadzili tak daleko idące ograniczenia w kwestii wykorzystania DLSS (konkretne karty obsługują tylko wybrane wysokie rozdzielczości i w zależności od gry często wymagają włączonego ray tracingu). NVIDIA zdaje sobie jednak sprawę, że nie tak miało to wyglądać i nie jest głucha na krytykę. Firma wprost stwierdziła, że pracuje nad poprawą DLSS i stwierdziła, że „obecne doświadczenia przy dostępnych rozdzielczościach to nie jest coś, do czego dążymy”.
DLSS w Battlefield V i Metro Exodus powoduje rozmyty, nieostry obraz, z dużo gorzej wyglądającymi teksturami, ale NVIDIA dostrzega problem i obiecuje poprawę.
Andrew Edelsten, czyli dyrektor techniczny NVIDII odpowiedzialny za głębokie uczenie, opublikował na blogu firmy nowy post w postaci sesji Q&A (pytania i odpowiedzi), w którym odniósł się do kilku palących kwestii w sprawie DLSS. Po pierwsze wytłumaczył, dlaczego technika jest słabo wspierana przy niższych rozdzielczościach. Wynika to z faktu, że rozwiązanie to zaprojektowano z myślą o podniesieniu liczby kl./s przy wysokim obciążeniu GPU (kiedy framerate jest niski i nasza grafika pracuje przy pełnej mocy bez ograniczeń wynikających z wąskiego gardła itp.). Jeśli więc gra już działa przy wysokim klatkażu, oznaczać może to, że czas renderowania klatki przez nasze GPU może być krótszy niż czas realizacji obliczeń DLSS z wykorzystaniem sieci neuronowej. W takim przypadku technologia ta nie jest dostępna, ponieważ nie zapewniałaby żadnych korzyści, wręcz odwrotnie. Jest to jednak o tyle dziwne tłumaczenie, że na wydajność w grach nie wpływa przecież tylko rozdzielczość i NVIDIA mogła udostępnić opcję, pozwalając nam np. przy Full HD podkręcić ustawienia graficzne na maksymalne wartości, choć być może te stanowią punkt wyjścia dla weryfikacji tej techniki.
Przedstawiciel Zielonych odniósł się także do nieostrego, wręcz rozmazanego obrazu, jakiego doświadczają gracze w grach przy włączonym DLSS w niższych rozdzielczościach (choć testy pokazują, że przy 4K także wygląda to bardzo słabo, ale Edelsten nie wspomina o tym). „Widzieliśmy screenshoty pokazujące rozmyty obraz i wsłuchując się w głoś naszej społeczności na temat DLSS przy niższych rozdzielczościach, postanowiliśmy skupić się na tej kwestii, nadając jej najwyższy priorytet”. W tym celu NVIDIA będzie dalej szkolić sieć neuronową za pomocą głębokiego uczenia, dodając nowe techniki poprawiające jakość, ale firma nie ukrywa, że lepsze efekty uzyskać można przy 4K niż 1080p. Wynika to z faktu, że w przypadku tej pierwszej rozdzielczości do dyspozycji algorytmu DLSS jest jakieś 3,5 do 5,5 mln pikseli, natomiast w Full HD jest to maksymalnie 1,5 mln. Tym samym trudniej wygenerować klatkę, którą będzie wyglądała równie dobrze przy mniejszej ilości dostępnych informacji. Niemniej jednak NVIDIA skupi się teraz się teraz na poprawie tej technologii w 1080p, ale również nietypowych rozdzielczościach, np. ultraszerokich monitorów (typu 3440 x 1440 pikseli).
Niedawno dowiedzieliśmy się, że AMD nie zamierza stawiać na podobne do DLSS rozwiązanie, ponieważ to wywołuje pewne „artefakty oraz przesadne wyostrzenie obrazu”. Czerwona ekipa postanowiła skoncentrować się na wygładzaniu krawędzi za pomocą technik SMAA i TAA, które gwarantować mają lepsze efekty. Najwyraźniej do NVIDII dotarła także i ta krytyka, ponieważ Edelsten odniósł się do kwestii TAA, które może oferować nieco lepsze rezultaty niż DLSS w niektórych grach, ale zdaniem Zielonych technika ta oparta jest na generowaniu obrazu z wielu klatek i wiąże się ze smużeniem przy dynamicznym ruchu oraz migotaniem obrazu, z czym Deep Learning Super Sampling nie ma problemu. Firma ponadto obiecuje poprawę DLSS w Battlefield V i Metro Exodus oraz wyeliminowanie ujawnionych problemów, np. z działaniem HDR przy super samplingu. Mamy nadzieję, że rzeczywiście DLSS doczeka się dużej poprawy, ponieważ w obecnej formie jest niewypałem.
Pokaż / Dodaj komentarze do: DLSS rozczarowuje, ale NVIDIA obiecuje poprawę