Bohaterowie gier zawsze szli pod rękę z tym czego oczekiwali ich odbiorcy. Najczęściej sterowaliśmy cyborgami, komandosami i rycerzami, wcielając się w silną i mogącą odmienić świat postać. Wraz z postępem technologii i grafiki coraz większą rolę zaczęły odgrywać popisy aktorów, a do cyfrowego świata wyraźnie zaczęły przebijać się motywy obyczajowe. Kiedy okazało się, że nasz avatar nie musi trzymać miecza albo karabinu, by dostarczyć coś interesującego, otworzyło to nas na zupełnie nowe scenariusze. Także na takie, które stawiają na różnorodność społeczną.
Sytuacja jest o tyle ciekawa, że zaczęła irytować ogromną, a na pewno trudną do przeoczenia, część graczy dopiero wtedy, gdy stała się elementem wielu kampanii reklamowych. W czasie gdy swoje sukcesy odnosiło Gone Home (2013) scena gier niezależnych, oraz ich tematyka nie polegały jeszcze tak mocno na zagubionych w swej tożsamości nastolatkach (i nie tylko). Dużo wcześniej podobne kwestie poruszały choćby japońskie gry fabularne, często posiadające postaci o trudnej do sprecyzowania płci lub orientacji seksualnej, czego najsłynniejsze przykłady znajdziemy w Final Fantasy 7 i Personie 4.
Tego typu zaznaczanie obecności osób nieheteronormatywnych było czymś w miarę regularnie spotykanym w kolejnych tytułach RPG, zwłaszcza tych stawiających na swobodę. Przykładowo, seria Fable mogła być bardzo queerową grą jeżeli tylko gracz chciał się na to zdecydować. Czy zatem, mimo obecności motywów woke nawet w takich seriach jak Pokemon, była ona wystarczająca? Na to nie ma jednej odpowiedzi. Trudno się dziwić, że ruchy oparte o skrajną inkluzywność domagały się większej widoczności osób LGBTQ w mediach.
Skoro w tę stronę zaczęły iść coraz większe firmy, oraz takie studia jak Disney i takie platformy jak Netflix ludzie zarządzający grami także wskakiwali na wagonik większej, wyraźniejszej prezentacji różnorodności. Czy było to szczere? Jeżeli tak to szybko stało się „nieudolnie szczere”, zaczynając odbijać w drugą stronę, sięgając nawet po antagonizację „starego białego mężczyzny”, który zaczynał stawać się wrogiem publicznym numer jeden. Świat będący globalną wioską tak bardzo zaczął napuszczać na siebie wszystkie strony i przypisywać im niekorzystne, uniwersalne cechy, że cały przekaz o równości szybko zaczął zanikać, a zamiast niego widzieliśmy już tylko kolejne kampanie reklamowe, wskakujące na tęczowy wózek bez większych przemyśleń. Powiększało to frustrację odbiorców, świadomych, że sedno sprawy danej korporacji nie obchodzi (wielką rzadkością jest to, by było inaczej).
I tak jak zaczął ewoluować wizerunek bohaterów w grach, tak zaczęto szukać w nim polityki i PR-u, co finalnie zaczęło wszystkim szkodzić. Dziś ta cytryna wydaje się być nie tylko wyciśnięta, ale i nieświeża. Udowadnia to, że nie ma idei, której nie da się zrujnować przez masowe pompowanie balonika.
Wpływ kultury woke na gry wideo
Termin "woke" pierwotnie oznaczał zaangażowanie w kwestie równościowe i sprawiedliwości społecznej. W kontekście gier wideo odnosi się do produkcji, które aktywnie uwzględniają różnorodność i inkluzywność. Kwestią sporną pozostaje jednak to, czym właściwie jest „aktywne uwzględnianie mniejszości” i gdzie zaczyna się agitacja. W przypadku zdecydowanej większości gier nie otrzymujemy sugestii dotyczących tego, jaka jest orientacja seksualna (nie wspominając o poglądach politycznych) jej bohaterów i robienie z tego wielkiej sprawy stało się momentem, w którym czara goryczy się przelała u większości graczy, którzy nie potrzebowali tego dookreślać. Nazywanie ich homofobami tylko zaognia całą rozmowę, nie rozwiązując żadnego problemu.
Są tytuły, w których takie elementy są istotne i faktycznie wpływają na odbiór historii (vide Life is Strange), są też takie, których wizerunek ucierpiał na robieniu z tego podstawy kampanii reklamowej. Najlepszym przykładem może być Dragon Age: The Veilguard, które wydawało się żyć w próżni - jakby ignorując dorobek swojego studia. Produkcje BioWare zawsze były otwarte na problemy społeczne, wątki romansowe między tymi samymi płciami, czy kwestie zagubienia się w swojej tożsamości (także gatunkowej/rasowej). Potrafiły to robić naturalnie, bez przesłaniania tego, po co kupuje się gry fantasy - dla przygody, walki ze złem i odwiedzania pięknych światów. Wszystkie te rzeczy w przypadku Veilguard zagłuszyła jednak quasi-fortnite’owa oprawa, która pokazywała, że w tym świecie dla każdego jest miejsce. Jasne, że jest - to fantasy BioWare, wszyscy o tym wiedzieli.
Elementy charakterystyczne dla gier „woke”
Można wyróżnić trzy cechy, dzięki którym gra może zostać uznana za „woke”.
-
Różnorodność postaci - obecność bohaterów, o różnych tożsamościach płciowych, etnicznych i kulturowych, unikając stereotypów.
-
Tematy społeczne - fabuła ujmuje wątki dotyczące równości, sprawiedliwości społecznej, praw człowieka czy ekologii.
-
Unikanie uprzedzeń - brak treści, które mogłyby być uznane za dyskryminujące lub wykluczające.
Mimo iż łatwo na wyczucie wskazać nowe gry, które się na to łapią, po bliskim przyjrzeniu się wielu rozbudowanym tytułom z przeszłości okaże się, że mają te same elementy, mimo iż nie są wrzucone w koszyczek z napisem "woke". Im dalej dojdzie się w takich analizach, tym częściej wyjdzie na to, że machina marketingowa i próba wskoczenia na to co obecnie jest modne, przysłania obecność takich tematów w branży od wielu, wielu lat. W najbardziej przejaskrawionej wersji dochodzimy do tego, że wśród graczy wyłoniły się różne obozy, które nie mają zamiaru ze sobą rozmawiać. Jednym gra się spodoba dopiero gdy okaże się, że jest w niej gej, innym wtedy gdy go nie ma. I tak sobie inkluzywnie stoją po dwóch stronach płotu, przerzucając na siebie winę za ten podział.
Branża gier się nie zmieniła
"Kultura woke” wywołuje mieszane reakcje - z jednej strony, zwiększona reprezentacja i inkluzywność mogą prowadzić do bardziej angażujących i edukacyjnych doświadczeń. Z drugiej, niektórzy gracze widzą w nadmiernym skupieniu na kwestiach społecznych przesadne upolitycznienia gier. Takie produkcje często bowiem kręcą się dookoła tego samego, rzadko prezentując np. romans dwóch dziewczyn w taki sposób jak w The Last of Us Part 2.
Wpływ słusznego uświadamiania ludzi, o tym, że jesteśmy różni i warto się na siebie otworzyć, został klasycznie wykrzywiony przez biznes. Czy to growy, telewizyjny, reklamowy czy filmowy. Jest to o tyle ciekawe, że branża gier nigdy wcześniej tak mocno nie wpadła w żaden trend światopoglądowy. Od wielu miesięcy karykatura goni zatem karykaturę i najwięcej na tym zaczęli cierpieć ci, którzy w ogóle nie chcą się w to mieszać. Paradoksalnie najmocniej oberwało się też Assassin’s Creed, które od zawsze było otwarte na wszelką różnorodność, ale dopiero w obecnym krajobrazie, w którym „przegięto” cykl Ubisoftu został wybrany na kozła ofiarnego.
Może to jest główna nauka dla twórców gier - by trzymać się naturalności w opowiadaniu historii i projektowaniu przekazów medialnych i wplatać w swe tytuły dowolne wątki, tak długo jak długo wyglądają na coś, czego nie wcisnęła im w gardło obecna moda i chęć udziału w dyskursie, na którym nikt nie zyskuje, tylko obie strony się ze siebie śmieją, a mediacja nie istnieje.

Biznesowa tęcza
Kultura woke w grach jest złożonym zjawiskiem, ale też zupełnie nienowym. Nawet jeżeli początkowo rzadko spotykane były znaczące postacie odchodzące od utartego wizerunku hetero-herosa, to na długo przed wszechobecnymi tęczami gry potrafiły już spełniać fantazje bardzo wielu, zróżnicowanych grup odbiorców.
Obecnie niektóre produkcje wywołują zarówno entuzjazm, jak i kontrowersje, raczej przez to, że chcą pewne rzeczy osiągać na siłę. Finalnie trzeba jednak wierzyć, że po prostu to, co jest dobre, się obroni, na co mamy zresztą świeży przykład w postaci Baldurs Gate 3, które potrafiło wyczuć idealny balans między tym, by nie podłączać się pod wojny kulturowe, a zaoferować każdemu taką przygodę, na jaką liczy. Chyba na tym polega cała sztuka.

Pokaż / Dodaj komentarze do: Co sprawia, że gra jest woke? Ideologia w cyfrowych światach