LSFG 1.0 to nowy rywal DLSS 3 i FSR 3.0. Umożliwia generowanie klatek dla wszystkich gier i GPU

LSFG 1.0 to nowy rywal DLSS 3 i FSR 3.0. Umożliwia generowanie klatek dla wszystkich gier i GPU

DLSS 3 od NVIDII i FSR 3.0 od AMD właśnie doczekały się zaskakującego rywala. Autor programu Lossless Scaling udostępnił bowiem jego nową wersję, która umożliwia funkcję generowania klatek (Frame Generation) we wszystkich grach komputerowych na wszystkich kartach graficznych, nawet zintegrowanych. 

Lossless Scaling

Lossless Scaling to narzędzie na platformie Steam, które po raz pierwszy zostało wydane w 2018 roku. Jego głównym celem jest ulepszanie gier i oprogramowania przy użyciu algorytmów przestrzennych i jeśli to możliwe, uczenia maszynowego. Narzędzie obsługuje różne algorytmy skalowania, takie jak AMD FSR, NVIDIA NIS i niektóre bardziej wyrafinowane popularne wśród graczy korzystających z emulatorów. Krótko mówiąc, to narzędzie rozszerza technologię skalowania na szeroką gamę gier i innego oprogramowania. Deweloper zapewnia kompatybilność z szeroką gamą kart graficznych, w tym także ze zintegrowanymi rozwiązaniami graficznymi.

Autor programu Lossless Scaling udostępnił jego nową wersję, która umożliwia funkcję generowania klatek (Frame Generation).

Teraz Lossless Scaling otrzymało dużą aktualizację, która jest już dostępna na platformie Steam. Warto zauważyć, że funkcja generowania klatek nie wymaga skalowania w górę, co oznacza, że ​​użytkownicy mogą korzystać z generowania klatek bez zwiększania rozdzielczości.

Lossless Scaling

Wymagania

Według autora zalecane minimum, aby uzyskać najlepszą jakość, to 60 FPS w grze i monitor 120 Hz. To zresztą parametry, które rekomendują NVIDIA i AMD odpowiednio dla DLSS 3 i FSR 3.0. Chociaż Lossless Scaling Frame Generation (LSFG) może działać przy 30 FPS i 60 Hz, wygenerowane klatki mogą wykazywać gorszą jakość wizualną, a artefakty mogą być potencjalnie bardziej zauważalne. Zalecenia te są jednak elastyczne i zapewniają użytkownikom większą swobodę w porównaniu z niektórymi alternatywami od producentów kart graficznych, umożliwiając im dostosowanie technologii do swoich preferencji.

Wygląda na to, że LSFG nie jest kompatybilny z monitorami VRR. Zgodnie z opisem, gra MUSI być zablokowana na połowę częstotliwości odświeżania monitora, aby zapewnić prawidłowy pacing klatek. Pojawienie się jakiejkolwiek nakładki nad oknem LS może również zakłócić generowanie klatek do czasu dezaktywacji LS.

Na przykład właściciele monitora 120 Hz będą musieli zablokować swoje gry na 60 klatek na sekundę. Następnie, korzystając z LSFG, będą mogli uruchomić go przy 120 klatkach na sekundę z odpowiednim pacingiem klatek. Wszystko inne może spowodować problemy z tempem generowania klatek. Więc nie jest to idealne rozwiązanie, ale działa we wszystkich grach i na wszystkich kartach graficznych.

Co warto podkreślić w LSFG (przynajmniej w porównaniu z AFMF AMD), nie wyłącza się podczas szybkich ruchów. Zatem LSFG w praktyce może wypadać lepiej niż to, co AMD zaimplementowało w swoich sterownikach. Według doniesień działa również na emulatorach takich jak RPCS3 i Yuzu.

Trzeba płacić

Zła wiadomość jest taka, że ​​Lossless Scaling nie jest darmowym narzędziem. Aby skorzystać z technologii generowania klatek, trzeba zapłacić 6,99 USD. Nie mieliśmy jeszcze okazji go wypróbować, ale jeśli zechcecie samodzielnie to uczynić, to nie omieszkajcie podzielić się wrażeniami w komentarzach i pamiętajcie, że jeśli nie spełni ono Waszych oczekiwań, możecie dokonać zwrotu na Steam.  

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: LSFG 1.0 to nowy rywal DLSS 3 i FSR 3.0. Umożliwia generowanie klatek dla wszystkich gier i GPU

 0