Microsoft ogłosił właśnie DirectX 12 Ultimate, czyli swoistą ewolucję API DirectX 12, które obiecuje „bezprecedensową zgodność” pomiędzy PC a konsolą Xbox Series X. Pomysł zakłada, że niezależnie od tego, czy korzystamy z peceta z logo DirectX 12 Ultimate czy też z nadchodzącej konsoli giganta z Redmond, otrzymujemy dostęp do tych samych funkcji. Mowa tu o takich technikach jak DirectX Raytracing, Variable Rate Shading, Mesh Shaders czy Sampler Feedback. Co więcej, nie wpłynie to w żaden sposób na kompatybilność, co oznacza, że nie będzie gier, które wspierają jedynie DirectX 12 Ultimate. Dlatego też jest to kolejna ewolucja DX12, a nie kolejna generacja API Microsoftu. Tym samym nie posiadając hardware’u oferującego wsparcie dla DX12 Ultimate, po prostu nie otrzymamy tych next-genowych funkcji wymienionych powyżej.
DirectX 12 Ultimate to swoista ewolucja API DirectX 12, która obiecuje „bezprecedensową zgodność” pomiędzy PC a konsolą Xbox Series X.
DirectX 12 Ultimate zawiera wsparcie dla DirectX Raytracing (DXR) 1.1, które zapewnia kilka nowości w stosunku do DXR 1.0. Po pierwsze, wspiera tę funkcję GPU Work Creation, co oznacza, że układ graficzny może bezpośrednio przejść do ray tracingu bez konieczności współdziałania z CPU. Odnosi się to też do silników streamingowych, które będą miały większe możliwości, gdyż zapewnią efektywniejsze ładowanie shaderów. Kolejna nowość związana z DirectX Raytracing (DXR) 1.1 to Inline raytracing. Pozwala ona deweloperom na większą kontrolę nad śledzeniem promieni i realizacją tej technologii w pewnym zakresie samodzielnie, zamiast pozwalanie, by w całości zajął się nią system. Microsoft nakreślił pewne scenariusze, gdzie technika ta może okazać się bardzo przydatna, np. kiedy deweloper wie, że narzut dynamicznego shadera może się nie opłacać.
DX12 Ultimate przynosi także obsługę znanego już Variable Rate Shading (VRS), które pozwala twórcom gier dynamiczne i selektywne redukowanie obciążenia GPU, poprzez dostosowanie liczby szczegółów w konkretnych częściach klatki (czyli w tych, gdzie nie będziemy na to zwracać uwagi). Mówiąc najprościej jest to technika renderowania, opracowana w celu zmniejszenia narzutu GPU, co owocować ma zwiększeniem wydajności bez widocznego obniżenia jakości wyświetlanej sceny. Mesh Shaders to z kolei zaawansowane cieniowanie siatki, co przełożyć ma się bezpośrednio na bardziej szczegółowy obraz. Technologia ta wykorzystuje nowe graficzne potoki GPU, które będą odpowiadać za poziom detali i teselacji. W rezultacie otrzymać mamy bardziej szczegółowe światy. Ostatnią nowością (choć nie do końca) jest Sampler Feedback, czyli funkcja usprawniająca przesył i cieniowanie tekstur, co w efekcie zmniejsza obciążenie układu graficznego i poprawia wydajność w grze. Przekładać ma się to na szybsze czasy wczytywania, mniej stutteringu i generalnie lepszą jakość. Fakt, że API to debiutuje na mainstreamowej konsoli, jaką będzie Xbox Series X, powinno przełożyć się na bardzo szybką popularyzację DX12 Ultimate. Swoje wsparcie dla DX12 Ultimate zadeklarowała już NVIDIA, której karty GeForce RTX obsłużą to API, ale również AMD. Demo technologiczne Czerwonych, pokazujące możliwości architektury RDNA 2 w ramach DirectX Raytracing możecie zobaczyć poniżej.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Microsoft zapowiada DirectX 12 Ultimate, jedno API dla PC i Xbox Series X