Praca po godzinach, przy dużym przemęczeniu, to temat znany w branży gier już od paru lat, ale jego popularyzacja nastąpiła dopiero w tym roku, za sprawą wypowiedzi autorów krytycznie odebranego przez graczy Anthem. Deweloperzy twierdzili, iż na końcowym etapie produkcji byli zmuszani do wyrabiania nadgodzin nawet w bardziej kryzysowych sytuacjach. Temat crunchu nie ominął również polskiego podwórka i studia CD Projekt RED, które jak wiemy aktualnie intensywnie tworzy Cyberpunka 2077. Jednak szefostwo Redów w specjalnym wywiadzie stwierdziło, że stara się walczyć ze wspomnianym problemem, co więcej podkreślono, iż nikt nikogo nie zmusza do pozostawania po godzinach, jeżeli dany członek załogi nie ma takiej możliwości lub ochoty. I chociaż w przypadku krajowego studia mamy wszystko oficjalnie wyjaśnione, to niestety wielu deweloperów na świecie wciąż musi brać nadgodziny, by w pocie czoła dopiąć wszelkie elementy tworzonej gry.
Wielu zarówno byłych, jak i obecnych pracowników Naughty Dog, uskarża się na występujący w studiu problem crunchu. Jest jednak grupa osób ceniących sobie panujące warunki pracy.
COGconnected sprawdziło, czy crunch istnieje w jednej z bardziej znanych firm branży gier, mającej na koncie m.in. uznane Uncharted i The Las of Us, czyli Naughty Dog. Przedstawiony artykuł zawiera wypowiedzi kilkunastu byłych oraz obecnych pracowników studia. „W ciągu 3-6 miesięcy tworzenia produkcji mój czas pracy wynosił około 60-70 godzin zależnie od tego, jak pilne było zajęcie” - powiedziało jedno ze źródeł. Inny pracownik stwierdził z kolei, że prawda jest bardziej szara aniżeli czarno-biała. „Nie mówią ci, ile godzin masz poświęcić, tylko, że musisz wykonać powierzoną robotę. A ilość tych obowiązków okazuje się zwyczajnie niewykonalna. Tego jest po prostu za dużo. Natomiast za niewywiązanie się z zadania zostaniesz wyrzucony”.
Kluczowe czynniki pozostają uzależnione od konkretnego stanowiska oraz działu, aczkolwiek o dziwo wielu członków załogi podobno godzi się na postawione przez zarząd warunki. Przykładowo jeden z pracowników podaje, że programista bądź artysta może sobie pozwolić na znacznie więcej elastyczności niż pozostali koledzy. Mimo wszystko QA ściśle trzymał się dostępnego harmonogramu, a brak zaangażowania w nadgodziny moógłby negatywnie wpłynąć na jego przyszłość w Naughty Dog. Wizja zwolnienia nie jest jednak jedyną przyczyną odczuwanej presji. Kolejną okazują się bowiem niskie płace. „Dostaliśmy wynagrodzenie odrobinę powyżej pensji minimalnej, więc szefostwo kolejny raz wykorzystało argument premii za dodatkowe godziny, aby utrzymać nas dłużej. Pamiętam, że w ostatnim tygodniu pracy nad The Last of Us spędziłem w firmie 100 godzin” - stwierdziło anonimowe źródło.
Oczywiście nie można zapominać również o fakcie przytaczanym przez pozostałych byłych lub obecnych deweloperów, czyli chęci wykazania się i dania z siebie wszystkiego, żeby przyczynić się do stworzenia następnego światowego hitu. Co ważne, nie wszystkie wypowiedzi są krytyczne wobec kierownictwa Naughty Dog. Jeden z autorów powiedział, iż pozostaje nie tylko otoczony masą utalentowanych kolegów po fachu, ale również firma stara się dbać o pracowników, gwarantując m.in. jedzenie czy płacę za nadgodziny. Niestety crunch występuje nie tylko w branży gier wideo i należy z nim walczyć, co jest o tyle utrudnione, że pracownicy w dużej mierze godzą się na takie traktowanie.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Naughty Dog i crunch? Pracownicy studia odnieśli się do kwestii nadgodzin